君の縄。~グレラン経費勢のポケモン考察ブログ~

決め打ち日の前前前日に吊られる、そんな二人のブログ

たのしいキャルリンクル

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こんにちは、なずなです。

先日やっとこさ重い腰をあげてグラマスになりました。

アディショナルで環境が変わる前にグラマスになれてよかったです。

使用デッキは

0~4000 リンキャル(RAGEもちこみ)

4000~6000 乗り物ドラゴン(RAGEの練習)

6000~10000 リンキャル(SHGのコピーデッキ)

 

でした。ちなみにRAGEはday1 3-2でした^^

以前も書きましたがリンクルキャルウィッチはやり口が汚いと嫌われているデッキのようです。しかし個人的にはとても肌に合うデッキで、最高に楽しくグラマスまで走ることができました。

特に今期のキャルリンクルは勝ち筋をキャルだけに依存せず、手札や状況次第で様々な勝利を描く必要があるとても難しくしかしやりがいのあるデッキでした。過去一番好きなデッキだったまである。

 

というわけで今回は今期のキャルリンクルについてです。

アディショナル前環境もあと1週間くらいですが、ろす君に書けと言われたので僕の研究成果を記録に残したいと思います。よろしくお願いいたします。

 

目次

①使用デッキについて

②入れ替わったカードについての検討

③今期のキャルリンクルの使い方

i )   基本的なフィニッシュパターン

ii )  基本的なマリガン

iii ) 対面ごと

 おまけ:覚えておきたいこと

 

①使用デッキについて

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こちらがRAGEの少し後くらいまで使用していたデッキ。

ラブソングシンガーがおしゃれポイント。

 

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こちらがRAGE後、MP7000くらいから使ってたデッキです。

2021/2/7のRSPLでSHGのMURA選手が使用していたデッキをそのままお借りしました。

 

特に後半のデッキはとてつもなく強く、MP~10000のランクマを17勝3敗、勝率85%で走らせてくれました。文句なくおすすめのデッキです。

 

②入れ替わったカードについての検討

・知恵の光

1コストでデッキを圧縮できます。2,4,6コストのカードが強いデッキであり、奇数ターンに1コスト余る場面は思っているより多いためそれをドローに当てられるのは偉いです。

ただし後述する禁約が同じ効果でダメージカットまでついています。先ドローとスペルであることで差別化はできてますが、接合使用時のスペルの枚数に不安がなければ禁約でよさそう感はあります。

 

・ナイフトリック、マジックミサイル

リーダーの顔に1点与えられる効果が終盤の詰めに偉いです。具体的にはリンクルキャルで相手の最大HPが11まで減っていた場合、8Tにキャル+ナイフorマジミサでリーサルをとることができます。あとはほとんどいないですがロイヤルのアーサーの「1回ダメージ無効」を剥がしたりなど。

一方で、特にナイフトリックの方が序盤に引くと腐り気味で、手札のバリューが落ちてしまうのが気になるところ。マジミサは1ドローがついているので許容されますがナイフは事故の元となります。

 

・追憶の大天使

アグロネクロが多かったのでボンフリやミヤコなどの1/1を消滅させたくて採用していたカードです。進化時2ドローでゼルガを戻しながらデッキを回したり、接合のための手札を調節したりできるのは偉かったですが、貴重な進化権をはたして2/2/1に切ってよいのかという話はあり、ラミエル、フォリアへの進化を重く見た後半のデッキでは不採用になっています。そして多分そっちの方が強い。

 

ラミエル

2/2/2守護がすでに偉いのにダメージ無効と後4のブーストが半端なかったです。後述するフォリアがとても強いのでPPジャンプの価値が大きいです。守護として序盤にHPを保ったり終盤に疾走を止めたりにも使用できて◎

 

・フォースバリア

自分が使用した限りでは大した活躍の場面はなかったのですが、ビショのラーゼルガを1T多く耐えたり、ミラーのキャルフィニッシュを耐えたり、スペルウィッチの顔バーンを耐えたりが目的と思われます。複数枚は必要ないような気がしますがメタカードとしては今の環境ではラブソングシンガーより優秀かもしれません。

 

・ラブソングシンガー

ラスティナを止めて破壊したり、ラーゼルガを1T耐えたり、序盤に相手を無力化しながら3/2/3としてテンポ置きしたりなど。フォースバリアと役割がかぶっており、どちらかといえばフォースバリアの方が優先されそうです。

 

・スパイスシャワー

個人的に後半のデッキで一番浮いてるカードです。盤面除去しながらHP回復できるスペルはシナジー良さそうなんですが、なんででしょう、あまり助けられた印象はなかったです。入れ替えるならまずここかなと思います。

 

・氷獄の顕現

基本的には欲望を纏う者を選んでおけば多分OK。相手によっては終盤に冥獣がワンチャン選択肢になります。欲望を纏う者が雑に強くてよかったです。

HPを能動的に減らしてゼルガ圏内に入れたりアリステラの打点調整できることがあるのは覚えておくとよいです。

 

・招来の大天使

HPの最大値を増やせるので対ビショの中盤にやることがないときや、キャルリンクルミラーで力を発揮します。特にミラーでは終盤に満を持して進化を切ることで相手のプランを大幅に狂わせることができるので、そのへんを重く見るなら採用はあり。

ただしこいつ自体は単体処理しかできないので使いにくい場面も目立ちます。後述する両雄と組み合わせたりとかありかもしれません。

 

・楽隠居の元国王・フォリア

単体最強カード。このカードのパワーだけで盤面で勝つパターンが存在するくらい強いです。RAGE持ち込みしたときは1戦で1回進化を切れればよいかなと思って2枚にしていましたが最強なので3枚にしてよかったと思います。

 

・禁約の黒魔術師

知恵の光+ダメージカット。ドラゴン(特にOTK)に自信を持てるのがでかいです。知恵の光との選択は前述した通り。 

 

 

使用はしていないけど、2/11のRAGE springのプレーオフで採用されていたカード

・両雄激突

あまりフォロワーを多く展開するデッキではないので多投はしたくないですが、ゼルガ両雄とか使えたら非常に強そうです。

 

使用していないカード

・結束の魔術

キーカードを引っ張ってこれるカード。結束入れるならおそらく禁約を減らす方がよいです。

やることなくてマジミサ打つときとかたまにあるのでそのタイミングなら使えると思われます。ただし盤面放置して2PP使う余裕がないことも多いです。ただでさえ剥落の暴圧で2PP使うデッキということも忘れてはいけません。

マジミサは序盤に盤面と合わせて3/3/3を取る場面があったり、前述した通り詰めとしても使えるのでそっちの方が優先度は高いように思われます。今期のキャルリンクルは急ぐデッキではないという考えが根底にあります。

 

 

③今期のキャルリンクルの使い方

i )   基本的なフィニッシュパターン

色々分岐が多いですがまず考えることは「10ターン目を目指すか目指さないか」です。

10ターン目になると(相手が無防備な場合ですが)

UBキャルが5減少+5点、ゼルガネイアの攻撃時効果が4点、フューチャービジョンが5点

で最大19点出ます(バーストダメージだけでも14点)。残りの1点は盤面でもマジミサでもスパイスシャワーでも前ターンのリンクル剥落でも。道中でリンクルやキャルが挟まっていれば上記3つの内どれか欠けていても成立しうるため状況次第で柔軟に何で勝つかを考えます。

フューチャービジョンは1ターンないし2ターン前でもよいため、フューチャービジョン使ってから接合などでキャルを強引に探しにいくこともできます。おかげでわりと条件は整いやすいです。キャルが見えてるときは不用意にドローしてゼルガを3枚引いたりしないように注意。

5~6ターン目くらいまでにリンクル剥落ができていない場合はこのプランを見据えだします。条件が揃っていれば剥落を打つターンがなんと9ターン目でも許容されるからすごい。

 

 

10ターン目を目指さない場合の主な勝ち筋は

○「リンキャルキャル」や「リンリンキャル」「キャルキャルキャル」による7~9T勝利

王道上振れムーブ。早期にリンキャルが複数枚見えたら狙いますが、あまり固執しすぎないように注意します。場合によっては接合で流さざるを得ないときもあり、そのときは別プランに舵を切ります。剥落が早期に発動できていれば最悪デッキにキャルが1枚でも戦えるのが今期のリンキャルのいいところです。

 

○リンクルorキャル+フォリアの場残り+UBキャル

今期最も嬉しい追加の勝ち筋。フォリア進化で1面残れば盤面で6点出るので、UBキャルと合わせて16点出ます。残り4点が剥落や道中のキャル、マジミサでまかなえていれば勝利です。

フォリアとハクタクを簡単に処理できてしまうのはビショの消滅やウィッチの握撃など。あと最近ドラゴンに落石が入っているのを見かけます。

 

 

ii )  基本的なマリガン

対面、先後問わずキープ:リンクル フューチャービジョン

2Tの最強ムーブがリンクルであり、3Tの最強ムーブがフューチャービジョンなのでこの2枚はキープです。あとは個人的には禁約を、ダメージ軽減として使う予定がなさそうな対面ならキープして1Tから使っていってもいいかなと思っています。

先行でリンクルが見えているときキープ検討:未来への飛翔、キャル

飛翔はなんか5Tに使いそう(適当)みたいな予感が走ったときに。迷ったら返していいと思います。キャルはビショやウィッチ対面だったら早期勝ち狙ってセットキープしてもよいかなと思います。序盤もたつくと踏み潰される可能性があるエルフ、ネクロ、ドラゴン対面は返していました。ただどの対面でも接合を序盤から打っていく展開があり得るので全返しでもよいかもしれません。

 

後攻キープラミエル

これについてはちょっとラミエル歴浅いので諸説。基本的に後4にラミエルとリンクルいたときはラミエルに進化切ってました。

後攻でリンクルが見えているときキープ検討:アリステラ、氷獄

3Tに剥落アリステラしそうな対面のときはアリステラキープを検討。氷獄はなんか4Tに使いそう(適当)みたいな予感が走ったときに。どちらも迷ったら返しでいいと思います。

 

 

iii ) 対面ごと

全体として、手札から打点が出てくるデッキは厳しいです。ネクロインパルスや酒呑イオ、ガンダゴウザあたりが天敵。

 

○エルフ :エンハンスウェルダーの打点やルヴァン疾走などの可能性を考えながらライフを保つのが大事。ロキサスが早期にブン回ってウェルダーやシャムシャマまでくっついたら無理くさいです。顔が詰まっていなければ接合で流せればワンチャンスあり。

進化フォリアが結構重いようなので意識しておくとよいです。

最近あまり見かけませんが、対アクセラエルフでは相手の後3エリンを取れないとかなりダルいので、2Tリンクル→3T剥落を手拍子で打たないようにするケアが大事です。

 

○ロイヤル

進化ロイヤルは無限に盤面を整えてくるデッキなのでかなり有利。8Tのオクトー宇宙盤面や進化ペインレスサムライのために接合をとっておけると◎。

中盤にアルヤスカが6/6で残ってしまうと取る手段がかなり限られるので、そこはきっちりケアしておく必要があります。

 

○ウィッチ

リンキャルミラーは頑張って相手より多くリンキャルを引くゲーム。

進化フォリアを取る手段が接合以外要求値が高く、接合を打たせれば相手のキャルのUBがリセットされるのでゲームがひっくり返る可能性があります。

あとはフォースバリアでフィニッシュを大幅に封じることができます。スペルウィッチに1回やられて台パンしました。

 

マイザースペルウィッチは盤面にラピファイの的を残さないように耐えていって、相手の思ったようなプレイを阻害することが勝ちに繋がっていくのではないかと思います。ルーニークオンぶんぶんは諦め。

 

○ドラゴン

がんがんブーストしてゴリゴリ疾走打点を通す上振れムーブは厳しいですが、中途半端な乗り物ドラゴンは頑張っていなしていれば相手のリソース切れの方が早いイメージです。正直ガンダゴウザは諦めの場面が多いですが、生きていれば欲望を纏う者で大きく切り返せます。

2T冒険者がきたときは3Tのレジーをとれないと負けなので処理方法を考えておくこと。

OTKドラゴンは比較的序盤もたもたしがちなのでこちらも適当に。不意にバハムートが飛んできて負け、みたいなことがないようライフは十分に保っておきます。禁約がリーサルを1ターンずらしてくれるのが心強いです。

 

○ネクロ

アグロネクロはもう耐えるだけです。いなせれば勝ち、押し切られれば負け。アグロネクロと分かっていればマリガンでフラッフィーをキープしたいですが、実際のランクマでしてたかと言われると微妙。リンクルが見えていたときはフラッフィーキープしてたかもしれません。

グレモリーネクロはグレモリーの着地を遅らせられれば勝機あり。よって盤面ロックは常に検討します。グレモリー前にフォリアを着地させると相手がトリモンを出さざるを得ない場面があり、そうなると大分耐えやすくなります。

後3のゴブリンクイーンが取れないと概ね負けなのでケアが必要です。

 

○ヴァンプ

序盤の攻めと狂乱ターンのダークナイトを絡めた盤面をいなせれば、あとは解放シスとネレイアをケアしていれば概ね戦えるかなって感じです(シスのケア忘れがちの顔)

 

○ビショップ

ゆっくり戦うデッキなのでこちらもゆっくり準備できます。招来の大天使が入っていることがそこそこあるので、キャルを打てるときに打っておくのが大事かもしれません。

終盤はユカリで確実にしのがれることを忘れずに。進化は残せるなら残しておきます。

10Tは相手のゼルガに殴らせずこっちのゼルガも勝てないなら殴らないのが延命の秘訣です。

ビショ対面は氷獄で冥獣が選択肢になるんじゃないかと思っています(実際に使用したことはまだない)

 

○ネメシス

ほぼいないんで割愛。解放奥義ブン回られたら負けますがそれ以外は大体勝ってると思います。

 

 

おまけ:覚えておきたいこと

○2Tリンクルは最強だが3T剥落は最強ではない

昔のキャルリンクルでは、3T剥落が8Tキャルリーサルにつながるのでよいムーブだったのですが、今期はそこが必須ではないです。

前述でもちょこちょこ触れていますが、3コストのカードにケアを要求されるカードがそれなりに多く、考えながら戦う必要があります。

また、特に先攻では3Tフューチャービジョンが非常に有用なのでそちらを優先したくなります。OTKドラとかビショウィッチあたりは剥落を早めにうちたい気持ちもあったり、5Tグランの覚悟が見えていたらまた話が変わったりと、結局状況と手札次第なのですが。

 

○5T リンクル進化+ジータの決心+剥落の暴圧

5PPで9PP分動ける強ムーブ。実質無料進化で相手の盤面も2面処理しながら剥落打てるのでとてもよいです。リソースが厳しいときなど派生として「リンクル進化+グランの覚悟」や「リンクル進化+ゼルガネイア」などの処理もあります。今期のリンクルは剥落を急がないので(そりゃ早けりゃ早いほうがいいですが)リンクル進化の2PPを柔軟に使うことができるといろいろ耐え幅が広がります。

 

○接合のつかいどころ

めちゃくちゃセンスが出ます。

2Tに手札が微妙なときに5枚マリガンするつもりで打つこともありますし、3~4Tから相手の盤面をいなすのに打つこともあります。中盤にフォリアやキャルなどの強いカードを探しに打つこともあります。この際キャル1枚くらいなら容赦なく流してOKだと思います。なんなら2枚でも無理だと思ったら流してしまいます。ただしキャルと、できればフューチャービジョンを流した枚数は絶対に覚えておくこと(ゼルガネイアは直接召喚の項目見れば残数分かるからOK)

手札や相手の状況から「次のターン接合打ちそうだな~」ってときは前のターンから手札を整えたりします。フューチャービジョンの優先度が上がったり、スペルを温存したり、リンクル出したり出さなかったり、氷獄剥いたり剥かなかったりですね。奥が深い。 

 

 

こんな感じでしょうか。

グラマスになったあともちまちま潜っておりますが10000以降もサクサクと盛れており現在10700くらいです。現在はSHGのデッキからスパイスシャワーを抜いて両雄とマジミサ1枚ずつ入れてますがよい感じです。

キャルが今期で落ちるのでこのデッキもあともう少しなのかと思うと残念でならないです。願わくばアディショナル後もリンキャルが呼吸できる環境だと嬉しいです。

好みの差はあるかと思いますが、皆様もよかったら是非最後のキャルリンクル使用してみてください。

それでは、駄文ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

今こそ聞きたい!BUMP OF CHICKEN

こんにちは、なずなです。

先日BUMP OF CHICKENポケモンがタイアップしたPV「GOTCHA!」が発表されましたね。曲もさることながらPVのクオリティが凄まじく、最近ポケモン全然やってなかった僕も大変感動しました。

 

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こちら先日発売されたBUMP OF CHICKENの両A面シングル「アカシア/Gravity」です。

僕のもとにも届きましたよ。当然ポケモン版の方です、ポケ勢なので。冠の雪原?知らんな

 

というわけで本日はそんなBUMP OF CHICKENの記事です。

BUMPなんて初めて聞いたよって方も昔は聞いてたけど最近は全然知らないなって方もこれを機にぜひBUMPを聞いていただきたい、そんな気持ちで記事を書かせていただきます。20年間で大人になっていき、その過程で様々なカラーの曲を発してきたこのバンドの魅力を、アルバム単位で追っていくことで皆様にお伝えできたらなと思います。よろしくお願いいたします。

 

FLAME VEIN +1

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現在入手できるアルバムで一番古いもの。廃盤となったFLAME VEIN に+1曲(バトルクライ)が入ったアルバムです。

ギタボ、リードギター、ベース、ドラムの王道構成からなされるゴリゴリのバンドミュージックはまさしくインディーズロックって感じ。名曲「ガラスのブルース」や、綾波レイに向けて作られたことで有名な「アルエ」などが収録されています。

よく「演奏技術はよくて並」と称されるBUMPですがこの当時の楽曲は本当に簡単で、ちょっとかじってる人ならすぐにコピーできます。そんな曲でもいまだにとても楽しく新鮮な気持ちで聞くことができるのがBUMPのすごいところ。

 

イチオシ曲

とっておきの唄:藤くんの若い声の色気が存分に発揮されている曲。ラスサビの「地図にもない」の後のタメがベタなんだけどたまらない。

バトルクライ:頑張る人のための歌。大学受験のときに無限に聞いて励まされていたのでとても思い出深い曲です。曲もかっこいい。

 

 

THE LIVING DEAD

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「opening」と「 ending」の2曲に挟まれた、全編ストーリー形式の曲で構成されているアルバム。ファンからの人気が高くニコニコ動画でMADが作られたりもした「K」や、現在までで唯一ベースのCHAMAが作曲した「ベストピクチャー」などが収録されています。

FLAME VEINよりも洗練されたロックサウンドが心地よいアルバムで、J ROCK好きならFLAME VEINと合わせて聞きたい1枚。

 

イチオシ曲

リリィ:数少ないBUMP公認ラブソング。色んな歌を歌っているけどこの歌は嘘偽りないよという気持ちがBUMPらしい世界観とサウンドで表現されていてとてもあたたかい曲です。「恋人」のような直接的表現が歌詞に入っている歌はBUMPの中ではかなり珍しく、噂では藤くんの「リリィ」は存在するらしい。

 ランプ:廃盤となっている1stシングル。静かなAメロからだんだんと盛り上げる展開がとても心地よく、なんとなく夜のドライブで聞きたい感じ。サビ終わりのギターの入りがとても好き。

 

 

jupiter

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メジャーデビュー後の初アルバム。メジャーデビューシングルの「ダイヤモンド」や、代表曲の「天体観測」が収録されています。「ダイヤモンド」はかなり思い入れが強い曲のようで、ライブでもちょくちょくMCで当時のことを語ってから歌ったりしています。

そのほかの曲も名曲ぞろいで、漫画あひるの空で「飛ぼうとしたって羽なんかない」という歌詞が引用された「stage of the ground」、シングル曲の「ハルジオン」などの王道のロックミュージックから、「ベル」や「メロディーフラッグ」のようなしっとりした曲まで幅広く取り揃えられていて聞いていて飽きない1枚です。

 

イチオシ曲

stage of the ground:シンプルに曲がめっちゃかっこいい。イントロからがっつりひきこまれるサウンドで、アルバムの最初の1曲目としてこれを超える曲はないかもしれない。ファンも多く、アルバム曲なのにベスト盤に収録されている。

ダンデライオン:ライオンとタンポポの歌。昔から疾走感のある爽やかロックが好きなんですがそのきっかけの曲がこれだったかもしれない。

 

 

ユグドラシル

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今までのロックサウンドに加えて、マンドリンや鉄アレイをたたく音などの音が採用されたりしており、少しずつ変化していくBUMPを感じることができる1枚。ここが一つBUMPの音楽の転換点だと思います。

個人的には屈指の名盤

収録曲が本当に名曲ぞろいで、アルバム単位で全曲聞きたくなります。有名なところだと映画ONE PIECEの主題歌となった「sailing day」や、「車輪の唄」「スノースマイル」などでしょうか。

BUMPに入るならどのアルバムからがよいかと聞かれたら僕はこのアルバムを推します。

 

イチオシ曲

ギルド:現行の全曲の中でもベスト5に入るくらい好きな曲です。生きることは「仕事ではない」という言葉が序盤は義務感に満ちた暗い言葉に感じるのに歌の終わりには「望んだんだ 選んだんだ」と前向きな意味に聞こえてくるのがすごい。歌詞も曲も最高です。

ロストマンミスチルの櫻井が「00年代で最も印象に残った」と称した曲。「ここが出発点 踏み出す足はいつだって初めの一歩」という歌詞がとても印象的。昔の同志に送った曲なのかと思っていたけど藤くん的には「失敗した今の自分」と「失敗しなかった場合の自分」を考えて作った歌らしいです。なんじゃその世界観…

余談ですが、去年か一昨年の箱根駅伝サッポロビールのCMで採用されていてびっくりしたと同時にやっぱ…最高やな!と思いました。

 

 

 Orbital period

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「飴玉の唄」「ひとりごと」など色々考えさせられる歌詞の曲が多く、藤くんの世界の奥ゆかしさが感じられる1枚。

個人的には初めておこづかいで買ったCDでありとても思い出深いです。くっついてる王様の絵本がとてもかわいかった。

良質なコラボ曲に定評がある BUMPですが、このCDに収録されている「カルマ」や「花の名」はまさしく名コラボといった感じ。この2曲を同じバンドが歌っているってマジかって思わされます。こういった曲の引き出しの多さもBUMPの魅力かと思います。

また、「supernova」は名曲なのはもちろんですがコーラス部分がライブのアンコールの拍手代わりに歌われる風潮があるのでライブに行く予定がある人は予習が必要()

 

イチオシ曲

才悩人応援歌:伸び悩んでいる人のための歌。タイトルが秀逸。独特なキメやリズムが癖になる。歌詞に励まされる。いいところしかない。

プラネタリウムプラネタリウムを作ってオリジナルの星に手を伸ばす歌。ストーリー性がある歌で、どうしようもない憧れがBUMPらしい比喩で表現されている名曲。誰かのブログタイトルにも歌詞が引用されているらしい。

時空かくれんぼ:自分に嘘をつく自分の歌。8分の6拍子ですが4拍子に感じさせるようなグルーヴ感がとても心地よい。「君に会わなきゃよかった。何も言わなきゃよかった」の歌詞がラスサビで「君に会わなきゃ、今すぐ。ちゃんと言わなきゃ」に変わるのが最高。

 

 

COSMONAUT

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どうしたBUMP(枯れたか?)と言われたアルバム

実際これまでのロックテイストからだいぶ離れた曲が多く、初めて聞いたときは違和感が強かったのを覚えています。ただしっかり聞いていくとどれもどんどんいい曲に思えてくる、いわゆるスルメ曲がとても多いアルバムです。BUMPは枯れたのではなく変化していっただけであり本質のよさはなにも変わっていないのであった。

 

イチオシ曲

R.I.P:やってることはめっちゃロックミュージックなのにどこかぼんやりとした明かりのような儚さを感じさせる曲。変遷していくBUMPのちょうど中間点のような曲だと思います。いわゆる「昔BUMP」と「今BUMP」の両方のいいところが出ているような名曲。

ウェザーリポート:さわやかなテイストの曲で雨上がりの情景を思わせる。ただし歌詞はなかなか重め。2サビの後の「触れないのが思いやり そういう場合もあるけど 我ながら卑怯な言い訳 痛みを知るのがただ怖いだけ」というハッとさせられるような歌詞からイントロをマイナーチェンジさせた間奏が流れる演出はニクい。

66号線:「声をなくしたら僕じゃなくなる。それでも好きだと言ってくれますか」「僕をなくしてもあなたでいられる。それでも離れずいてくれますか」「あなたをなくしても僕は生きてく。それでも信じていてくれますか」などあなたへの純粋な思いが歌われている歌。「好き」の本質の方に迫っていく感じがとても深いと思います。

 

 

RAY

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BUMPの進化が止まらない一枚。特に衝撃的だったのは初音ミクとコラボした「RAY」。youtubeにあるコラボライブ映像は全人類に見てほしいです。ちなみにBUMPはこの曲でMステや紅白にも初出場を果たしています。若き頃は「ブラウン管の前で評価されたくねえ」と言ってテレビ出演を断り続けていたBUMPの精神の変化はこういうところからも読み取ることができますね。そのほかの曲もだいぶ落ち着いた丸い曲調の曲が増えてきており、変化を感じることができます。昔と今、どっちのBUMPが好きかはあなた次第。僕はどっちも好き!

 

イチオシ曲

サザンクロス:アルバムでRAYの次に収録されている曲。高BPMのさわやかなサウンドがたまらない。そろそろ曲の好みがバレそう。

firefly:昔のBUMPを彷彿とさせるロックテイストの曲。構成やキメは昔よりはるかにオシャレでありこういうテイストの曲でも進化を感じられるのもこう…最高やな!

 

 

Butterflises

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どうしたBUMP(EDM!?)と言われたアルバム

アルバム序盤の「GO」と「Butterfly」(特に後者)が4つ打ちでとてもEDMチックな曲であり今までのBUMPの気持ちで聞いていると度肝を抜かれます。また、打ち込み音盛り盛りで藤くんの声にケロケロエフェクトまでかけている「パレード」も当時はかなり衝撃的な一曲でした。そんな曲でも何度も聞いていると「BUMPだなぁ…」と納得させられるすごさがあります。

3月のライオンとのタイアップ曲である「ファイター」は後に同アニメの主題歌としても起用された、これまた超有能コラボ曲。

 

イチオシ曲

宝石になった日:アップテンポの失恋ソング。カルピスのCMソングだったので聞いたことある人もいるかもしれません。「増えていく君の知らない世界、増えていく君を知らない世界」とうフレーズがとてもおしゃれで好き

GO:ノリノリの四つ打ちサウンドに前向きなメッセージが重なってとても元気になれる一曲。「でこぼこ丸い地球の上」ってフレーズがかわいい。

 

 

aurora arc

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最新のアルバム。ドラマやアニメの主題歌や、ゲームタイアップの曲などがてんこもりのアルバム。3年分の成熟したBUMPの音楽が凝縮されており満足感がとても高い1枚。

デビュー20周年の記念につくられた「リボン」は今までの楽曲を想起させるような歌詞が散りばめられていてニッコリできる一曲。

  

イチオシ曲

 記念撮影:ONE PIECEカップヌードルのコラボCMの後ろで流れていた曲。CMのインパクトが強いですが、この曲もBGMにしておくにはもったいないくらいの名曲だと思います。タイトルである記念写真のことを「手のひらの上の動かない景色」、写真の当時を「終わる魔法の中」と表現するのが本当に素敵すぎる。尊い

ライブではCMとコラボした映像がバックで流れており、もちろんそちらも素晴らしかったです(映像の方は今はyoutubeで見ることができます)

望遠のマーチ:ネットで「行こうおうおうおうおうwwwww」と言われていた曲。最初は僕も「何じゃこの曲ww」って思ったのですがライブで聞くととても力強くせまってくるものがあり印象が180度変わりました。しっかりBUMPがBUMPしてる名曲でした。

曲の主題ではないと思いますが「みんな集まって全員ひとりぼっち」というフレーズはこれほど現代社会を端的に表したものもないのではないかと思わされ、藤くんの感性にあらためて惚れ惚れします。

 

  

present from you

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シングルのカップリングを集めたアルバム。どこに挟むか迷ったんですが最後にちょろっと紹介。2000年から2007年くらいの曲が集まってます。

イチオシ曲

ラフ・メイカー:なんか謎の認知度がある曲。若き藤くんのサビのガナりがこれはこれでたまんねえなって感じ。何度聞いても世界観が謎。

真っ赤な空を見ただろうか:カップリングにしておくにはもったいない名曲。この曲を聞くためだけにこのアルバムを入手してもよいくらい(もちろんほかの曲も聞こうな)

疾走感のある曲で、個人的にライブで聞きたい曲No.1。今調べたら去年のaurora arkの東京ドームで、自分が行かなかった方の公演でやってたらしくて今これ書きながら泣いてます。

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 

 

以上たくさん書いてしまいました。(なんと5700文字)(実は数日かかってる)

BUMPの良さが少しでも伝わったら幸いです。本当に色々な曲があって、何年聞いていても一向に飽きない、定期的に戻ってきてしまうバンドです。「アカシア」でBUMPのことを思い出した皆さんもこれを機に是非。あの頃聞いていた曲も大人になってから聞くとまた違って聞こえたり新しい発見があるかもしれませんよ。

 

しかもこれら今まで紹介してきたアルバムなんですが、なんと現在youtubeの公式チャンネルでほぼ全曲無料で聞くことができます。

あまりに突然そうなったので当初は「大丈夫か!?非公式か!?バグか!?」と言われておりましたが、今も聞けるのでどうやら聞いても大丈夫なようです。こりゃ聞くしかねえな!?

 

それでは、以上多感な時期をBUMPとともに過ごしてきたなずながお送りしました。ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

【shadowverse】場に出たときに卍解しそうなフォロワーランキング(FOH編)

こんにちは、なずなです。

敬虔なジャンプ読者の皆様はご存知かと思いますが、ここ最近週刊少年ジャンプにて、あの久保帯人先生が「BURN THE WITCH」という漫画の短期連載を行っておりました。

短期連載ということで多少駆け足なところはありましたが、魅力的なキャラクターや世界観・呪文詠唱のセンスなどはご健在、とても面白かったと思います。既に追加の連載が決定したようで今からとても楽しみです。

 

ということで(どういうことだ)今回はBLEACHに関連した話題です。

先日shadowverseをプレイしていてふと「こいつらセリフめっちゃかっこいいな」と気づいたのですが、「このかっこよさもしかしたらBLEACHに通じるものがあるかもな?」とひらめいてからは早かったです。次の日には出来上がってました手作りランキング。

多感な時期をBLEACHの全盛期と共に過ごした皆さまならきっと分かっていただけると思います。早速参りましょう。

 

 

~ルール~

〇場に出たときのボイスの後ろに卍解」とつけたときにしっくりくるフォロワーを僕の独断と偏見で吟味しました。

〇対象はローテーションFOH環境のフォロワーです。

〇ランキングは「卍解!!」編と「ーーー卍解」編の2部構成です。多感な時期をBLEACHの全盛期と共に過ごした皆さまならきっとこのニュアンスの違いも分かってくださると思います。学校にやってきたテロリストを前にどっちの感じで卍解するか悩んだことも一度や二度ではないでしょう。僕は後者派です。

 

注意ですが、始解の解号」としてしっくりくるセリフランキングではなく、セリフの後に卍解しそうランキングです。お間違えなきよう。多感な時期をBLEACHの全盛期と共に過ごした皆さまならきっと自らの斬魄刀の名前や解号を考えたことも一度や二度ではないでしょうが、今回はそちらの気持ちは抑えてご覧になってください。

 

補足:OSRバトルシステムについて

BLEACH世界線で採用されているバトルシステムであり、「オシャレな展開」や「オシャレなセリフ」などオシャレ値(以下OSR値)が高いと多少の理屈は無視してバトルが有利にすすんでいく、というもの。    

参考:https://ja.uncyclopedia.info/wiki/OSR

 

卍解!!編】

 

第5位 栄光のフロントガードジェネラル

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「臆するな!私がしのぎ切る! 卍解!!」

 

正統派の頼れる漢。恐らく隊長格であり、この後やってくる敵の強烈な一撃は涼しい顔で周囲も守りながら「これで終わりか?」みたいなことを言ってくれることが期待される。

ただ惜しむらくはどう考えても狛村ポジションであり、こちらの反撃が敵に効くビジョンも敵の追撃に耐えるビジョンも見えないことである。OSRバトルシステムにおいて卍解を先に切って耐えるスタイルは愚策と言わざるを得ず、5位に甘んじる結果となった。

 

第4位 ペインレスサムライ (エンハンス)

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「傷も痛みも覚悟のうえだ!! 卍解!!」

 

唯一エンハンスでランクインしたフォロワー。

こいつのせいで全キャラエンハンスまで調べさせられることとなった。無視しようかとも思ったけどエンハの口上がかっこよすぎたため無視できずランクイン。

圧倒的な強敵に「ただでは済まないぞ」と煽られて立ち向かう姿が想像できる。おそらく空座町上空で藍染と戦うメンバーの中にいた。そして多分瞬殺されたと思うので4位。

 

第3位 闇穿つ煌めき・サリッサ

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「あたしが、みんなを助ける光になる! 卍解!!」

 

書いてある効果はめちゃくちゃ強そうなのにイマイチ影が薄いフォロワー。でも本ランキングでは3位にランクイン。やったな!次環境ではがんばれ。

普通に卍解したら強そうなセリフ。みんなのピンチに卍解をするというシチュエーションがOSR値高めなので一定の活躍が見込まれる。恐らく卍解自体もまばゆい感じでOSR値が高いと思われる。

ひとつ惜しい点を挙げるとセリフがやや直線的で捻りがないこと。ここからさらに上位に食い込むには君のいない世界のスピード目を開けたまま空を飛ぶ夢を見るのような真似のできない表現を磨く必要がある。

 

第2位 ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス

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「奪った血には血で贖え!! 卍解!!」

 

仲間がやられたところにかけつけてキレてするタイプの卍解

やはり2位だけあり3位とは違うセリフの煌めきがある。倒れた仲間を「奪った血」と表現していることもOSR値が高く、「贖え」という単語もセンスが光る。とても1コスとは思えない。

「仲間がやられたことにキレてする卍解」の戦績にあまりいい思い出がないことだけが懸念事項。六車拳西vsワンダーワイスに至っては戦績すらないので注意。

 

 

第1位 闇の翼・オリヴィエ

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「ここが果てだと、誰が決めた!! 卍解!!」

 

ということで栄えある第1位はオリヴィエ。

セリフがシンプルにかっこよすぎる。言ってしまうと企画段階で最初に思いついたのがこいつでありこいつ以上のカードは出てこなかった。

OSRバトルシステム的観点から見ても「奥の手」や「覚醒」はシンプルだが強力なOSR値を秘めており、このセリフから卍解するのは圧倒的な逆境を跳ねのけて勝利するフラグでしかない。

もうすぐローテ落ちだが最後に皆さまの記憶に残れば幸いである。

 

 

 

【ーーー卍解】編

 

第5位 双刃の魔剣士

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「ここまでだ、散れ ーーー卍解

 

「ーーー卍解」の方は比較的静かな口上から展開されるため、落ち着きが感じられる。双刃の魔剣士も少し暴れていた相手に対して遅れて登場して上記セリフ、って感じだとOSR値高い。

「散れ」というワードが特定の誰かを想像させてしまうのがマイナスポイントであり第5位という結果に。済まぬ魔剣士。

 

 

第4位 秘伝の抜刀者

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「瞬きひとつなさらぬよう ---卍解

 

自らの手の内を敢えて敵に晒している感のあるセリフが強者の余裕と風格を携えておりOSR値は非常に高い。

あとは実力が伴っているかどうかなのだが、このパターンはどちらかといえばなんちゃら舞踏団のように能力を見せびらかした後にかませで終わることが多い印象であり第4位とさせていただいた。

 

 

第3位 不可侵の死霊・ヘリオ

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「命惜しくば踏み込むな ---卍解

 

清虫終式・閻魔蟋蟀のような領域展開系の卍解の使い手。自らの卍解の性能への自信がセリフに表れている。声もしぶくてかっこよい。

ただしあまり強い言葉を使うと弱く見えてしまうのはOSRバトルシステムでは常識であり、もう少しそのへんの理解が必要という点から今回は3位とさせていただいた。

 

 

2位 武器商人・エルネスタ

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「荒事は専門外なんだ・・・ --ー卍解

 

これである。戦闘は得意じゃないことをアピールしながらする卍解。ヘリオさんにはこの美しさを見習っていただきたい。

荒事もある程度以上にこなせることが容易に想像される。恐らく浦原さんのようなポジションであり久保先生のお気に入り補正がはたらくことは間違いないと思われる。物語の終盤までのらりくらりとしていながらここぞというときに上記のセリフから卍解かまして次週に跨がれたらと思うと読んでいないのに煽り文まで見えてきそうである。

 

OSRバトルシステムにおいては上記のように「自らの弱さ」をアピールすることは一定のOSR値が確約されており、傷も痛みも覚悟のうえで戦う奴よりも「傷つくのも、いてえのも、こええよ・・・!!」みたいなことを言いながら戦う奴の方が案外上手く立ち回れたりする。不条理を感じなくもないがたしかに後者の方がエモいので仕方ない(個人の感想です)

 

 

第1位 カイザーインサイト

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「ゲームは終わりよ?お馬鹿さんたち ---卍解

 

ということで第1位はカイザーインサイト。

圧倒的強者オーラ。雑兵相手にイキっていた隊長格が3人ぐらい瞬殺される画が浮かんでくる。砕蜂とか日番谷くんとか。

「ゲーム」、「お馬鹿さん」という、はるかな高みから敵を見下すような表現と声の抑揚などのOSR値の高さが評価点。実は見下すという行為はOSR値を下げがちなのだが私が天に立つくらいの勢いでの高みからの見下しは一周回ってOSR値がHighに振れることがある。このような諸刃の剣とも言えるセリフを完璧に使いこなしている点から第1位とさせていただいた。

 

 

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以上、全10枚のカードをランキング形式で紹介させていただきました。いかがだったでしょうか。皆様の想像していたカードはランキングに入っていましたか?

実は選考過程で惜しくも選外となったカードも何枚か存在するので、もしかしたらその中に皆様の考えていたカードや琴線に触れるカードがあったかもしれません。今回記事を書くのも楽しかったのですが、何より選考過程が楽しくて仕方なかったので、多感な時期をBLEACHの全盛期と共に過ごした皆さまもお時間あるときぜひやってみてください。これを読んだ誰かがアンリミ編の記事を投稿してくれることを楽しみにしています。

 

以上、多感な時期をBLEACHの全盛期と共に過ごしたなずながお送りしました。ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

【Shadowverse】キャルリンクルに関する備忘録

こんにちは。なずなです。

なんとなく文章を書きたい気持ちになったので2億年ぶりにブログを更新します。

今回のお題はshadowverse。FOH環境の一角である「キャルリンクル秘術ウィッチ」の記事です。ポケモン人狼はどうした???

 

先日やっとこさ自分もグラマスに到達したのですが、その際に9割使用したのがこのデッキになります。残り1割は葬送ネクロを使用してトータルで1000MPくらい溶かしました

 

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リンクルはもちろんのこと、キャルもしばらくは環境に残るので、このデッキももうしばらくは環境にのさばるのではないかと思います。

ということでこの記事ではキャルリンクルでMPを10000盛った僕がこのデッキのいろはを皆さんに伝授しようと思います。いろはにほへとまで知りたい人は有名強者の有料記事を読みましょう。知らんけど。

 

目次

・キャルリンクル秘術ウィッチとは

・核となるカード

・選択枠のカード

・基本的な戦い方

・各対面ごとのマリガンや思考

 

 

 

①キャルリンクル秘術ウィッチとは

前々環境で登場した、相手の最大HPを5削る能力を持つ「3回見たら死ぬカード」ことキャルと、今弾で登場したリンクルの、ターン毎に1ずつ相手の最大HPを削る「剥落の暴圧」を用いて相手の最大HPをゴリゴリ削っていき、有無を言わさずリーサルをもぎ取っていくデッキです。

最大HPを少しずつ削っていく様が「情報連結を解除している」感がすごく、長門のスキンにぴったりなのが個人的にとてもツボ。リーサルが見えたら「終わった…」と言いながらキャルを投げましょう。

上振れるとホントになすすべなくリーサルが突きつけられるのでヘイトも結構高いデッキのようです。先行2Tにリンクル置いただけでリタイアしてきたヴァンプがいたのですが「あぁ嫌なことがあったんだろうなぁ…」と思いを馳せずにはいられませんでした。

サブプランとして秘術の要素を入れたデッキが主流ですが、その中でも多少の亜型があって、自分のデッキはキャルでのフィニッシュに結構寄せたデッキです。

 

 

②核となるカード

個別の画像なんて用意するのがだるいしていたら執筆熱が冷めてしまうので文字だけでいくぞついてこいよ

 

〇《愚者》・リンクル

中核カード1。リンクルを何T目に引けるかで考えることがだいぶ変わってきます。

蒙昧~の方をチョイスすることは絶対にない(ないよね・・・?)

後述もしますがマリガン優先度No.1

どうでもいいけどイラストと「どこに行こうか?」というボイスがとても米津みがある

 

猫耳の魔法使い・キャル

中核カード2。6T目にキャルを何枚持っているかで考えることがだいぶ変わってきます。自分のデッキだと体感8割くらいこいつがリーサルに絡む。

 

〇禁約の黒魔術師

中核カードその3。キャルが絡まない残り2割のリーサルに絡む。

序盤に引いた際はドローソースになり、特定の対面ではダメージカットになり使い道はとても多いです。

 

〇真理の魔境

中核カードその4。厳密にはこのカードから手に入る「真理の術式」がポイント。

後述しますが真理の術式1枚で、リンクルの数ターンの遅刻がカバーできたりキャルの要求枚数が1枚減ったりします。

 

〇アダマンタイトゴーレム

大量の秘術を割りながら大量展開ができるかもしれないカード。

ランダム要素が強く、横に展開してほしいときに魔女の一撃を大量に手札によこしたりしてきます。実はあまり好きじゃない()

とはいえハマったときは強い。役割も「序盤に土を供給する」「6-8T目をやりすごす」「劣勢をワンチャン跳ね返す」などそこそこあるので3枚採用。手札でかさばることもあるので2枚でもよいかもとは思います。実際2枚のデッキもある様子。

たまにゴーレムからの大量展開を相手が捌けず勝つパターンや、大量のバーストダメージで禁約やキャルのリーサルに届くパターンがある。

 

〇境界の魔導士、エクステンドマジック、でたらめな接合、エーテルゴーレム

凶悪な除去札。前3つは確定枠だと思われます。エーテルゴーレムはデッキ全体を見ても「変えるならここ」な感じがありますが、ネクロやロイヤルやネメシスの3/3を倒せたり、境界と合わせて体力7まで触れずにAOEにまきこめるようになるってのが個人的には評価高め。

接合は手札がどうしようもないときにキャルなど勝ちにつながる札を探しにいくこともできるのが強いです。

 

〇マナリアの偉大なる研究

主な用途はキャルを6枚体制にすること。やることないときにキャルを増やします。たまに禁約を、やむなく境界、エテゴ、リンクルを増やすこともあるけど禁約以外は多分あまり強い動きではないです。

貴重なスペル枠なので、接合を使いそうなときは使用しないという選択も。

注意点としては、6T以降キャルを増やしながらキャルをプレイできないので、円滑な8Tリーサルを夢見るなら5Tか6Tまでに増やしておくこと。

デッキがキャル寄せと書いた理由の枠。この枠を一部、あるいはまるまる秘術に割いているデッキもあるため好みが大きく出ますね。

 

〇《世界》・ゼルガネイア

唯一の安定した回復ソース。ケアもよくされるので頻用はしませんが刺さるときは刺さるし、1枚は欲しいかなと思っています。

 

 

③選択枠のカード

先述もしていますがデッキから減らすなら

「マナリアの偉大なる研究」「エーテルゴーレム」「アダマンタイトゴーレム」「《世界》・ゼルガネイア」あたりからだと思われます。

 

かわりに入れるなら、秘術として

「猫の奇術師」「形成の魔術師」「魔導の君臨者」あたり。

ほかに除去札として「アブソーブスペル」

図書館やディスカ対策として「ラブソングシンガー」が入っているのも見たことがあります。 

 

猫の奇術師、形成の魔術師はどちらも土を割りながら土を供給できるので、このへんが入る場合禁約によるリーサルがより見やすくなると思います。

その中で自分がキャルに寄せているのは、キャルの方がより「確実な勝利」を見やすかったからです。

禁約による8Tリーサルって上記カードを入れて土に寄せていても上手くまわって13点くらいで(十分すごいんですが)、そのラインはゼルガネイアがどこからでも飛んでくる現在の情勢だと逃げられてしまうことが多々あるんですよね。ゼルガネイアケア、とかしてると普通に届かなかったりするし。あとは秘術側のメインのダメージソースのアダマンタイト君がとても不安定なのもマイナスポイント。ミラーの禁約や、ネクロの束の間、ヴァンプのアザゼルによるダメージカットも被害を受けます。

 

猫の奇術師は序盤に1/2/2で立つのは偉いですが中盤以降足を引っ張りがちですし、キャルに寄せる場合序盤の顔へのダメ―ジはほとんど意味がないので思い切って外しました。形成は2/2/2で土を出すことも、土を使ってスペルを手札に加えたりすることもできて器用なので入れてもいいと思います。個人的には勝敗にあまり関与しないと思ったので抜いています。

魔導の君臨者は大きいフォロワーを除去できるのは偉いのですが、大事な進化権を使ってしまいますし、こいつ自身は大局的に見ると4コストで土を1個出すだけなのであまりデッキコンセプトに貢献していないのがマイナスポイント。お供の3/3と2/2もミルティオとかマドロスエルフとかと比べて相対的に貧弱。かわいそう。

 

 

④基本的な戦い方

まずは基本的な勝ちパターンを覚えましょう。

 

パターンA:2Tリンクル+キャル2枚

最も王道の勝ち方。3ターン目に剥落の暴圧を打つことで、こちらの8ターン目に相手の最大HPが15まで削れている計算になります。そこに道中 どこかでキャルを挟んでいれば8ターン目に相手の最大HPは10。UBキャルで勝ちですね。

一番簡単なので、2Tにリンクルが来たら多少盤面苦しくても3Tに剥落を打つ方が後々勝ちやすいと思います。

3T剥落が偉すぎるので、2Tにマナリアとリンクルがあるときも基本的にはリンクル投げとく方が盤面のテンポの観点からも勝ちやすいと思います。

 

パターンB:リンクル(遅刻)1枚+真理の術式+キャル2枚

このパターンもぜひ覚えておく必要があります。

8T目に「UBキャル+真理の術式」で13点削るパターンです。真理の術式の3点を加味すると剥落の暴圧が3ターン遅くても間に合う計算なので、最悪リンクルが6Tでも間に合う可能性があります(もちろん6Tまでいっちゃってるとリンクル剥落を挟んでる余裕がないことも多いですが…)

 

パターンC:リンクル2枚+真理の術式+キャル1枚

パターンBの亜型。リンクル2枚で相手の最大HPを13まで削るプランです。

4Tまでに1枚、5Tまでに1枚剥落をかけられればこちらの8Tまでに相手のHPは13以下になっています。

 

また、BとCの亜型として、相手の顔が12点のときに「UBキャル+でたらめな接合(アミュ2枚)」で勝つパターンも稀に存在するので覚えておくと多分どこかで得をします。

 

パターンD:キャル3枚

3回見たら死ぬカード。

 

パターンE:秘術プラン

序盤からアクセラ禁約やエクステンドや境界、アダマンタイトゴーレムで土が割れているときに発生するルート。このルートでも道中でキャルかリンクルが1~2枚くらい関わっているとよいです。このルートの可能性が上がるしキャルリンクルへのアクセスもしやすくなるので、アクセラ禁約はわりと序盤積極的に投げてよいと思っています。

 

 

勝つパターンは大体こんな感じです。手札を見てどのルートで勝ちに行くかを考えていき、適宜修正していきます。

また、重要ポイントとして「3枚目の剥落の暴圧ってほぼ不要」ってことが挙げられます。具体的なシミュは長くなりそうなので割愛しますが3枚目の剥落のおかげで勝てた試合って多分ほぼないです。3枚投げてもキャルか禁約が来てああここまで要らなかったなってなるか、キャルも禁約も来なくて負けるかのどちらかです。

んで多分3枚目のリンクルはリンクルに進化切らないと相当テンポロスになるので敗着たりえます。2枚目ならともかく3枚目のリンクルに進化切るのは悪手と断言できます。

 

 

続いて基本的な立ち回りについてです

①マリガン

基本的にリンクル全力です。キャルも返します。魔女の大釜はリンクルが見えていればキープですがそうでなければ個人的には返す派です。

また、自分は禁約の黒魔術師も単キープ対象としていました。何もなくても1Tに使用してワンドローできるし、「グラウンドサークル」と「アダマンタイトゴーレム」の計6枚がこのカードを1コスト2ドロー以上のカードにしてくれるからです。ただしグラウンドサークルとセットでキープまではしません。2Tリンクルの夢を追いましょう。

2Tリンクルが既に見えているのなら、3Tに剥落にくっつけて打つことができるので初ターンは様子見。より2ドロー以上しながら剥落のテンポロスを回収する回復ソースとなる期待が高まります。

 

②勝ち筋を見定める

勝率を上げるために一番大切なことです。どのようにして勝つかを考えます。

自分が何T目に何で勝つかを考えて、場合によっては盤面をある程度諦めてキャルを投げに行く場面もあったりします。キャルのリーサルはかなり強引に勝てるので、要はそのターンまでに負けなければよいのです。

 

③進化権を大切にする

このデッキは強力なAOEが進化権に依存しているため進化権を残しておくことがとても大事です。ケチる必要があります。

もちろんやむをえない場面もありますが、境界とキャルに進化権を残しておくことで相手側にかかるプレッシャーが全然違います。

そもそも進化権がないとキャルを置けないことが多々。キャルを3回置きたかったら進化権は2つ必要、くらいに思っていた方がよいです。

よく進化を切ってしまいがちな場面が

1「2/2が2体いる、くらいの盤面に境界進化」

2「アダマンタイトでガデゴ大量展開したあとの盤面処理」

3「リンクル進化して剥落」

なのですが、1は自分の体力を見てもう少し引き付けられないか、2は相手から盤面に付き合ってくれないか、3はその2PPほんとに必要か、を考えて進化権をケチります。

ただしケチりすぎて目指していたターンにUBが溜まっていない!という事態は避けましょう(n敗)

 

④でたらめな接合を使いこなす

でたらめな接合の話です。境界と合わせて非常に強力なAOEですが、スペルが2枚ないと5ドローがないのでそこでゲームが止まってしまいます。

このデッキはスペルが接合含めて9枚。どれも強力ですが、使う前には一度「ここで使って接合は大丈夫か」を考える必要があります。

上記以外だとリンクルと真理(とアダマンタイト)がスペルを供給できるカードなので覚えておきましょう。よって接合が使いたいが手札にスペルが1枚足りない、というようなときは最低4コスト残した状態でドローに行くことが推奨されます。

手札を捨てる際はアミュレットはコストと相談して場に出しましょう。アミュ2破壊で出てくるクレイゴーレムは頼もしいときもありますが邪魔なときも多いです。盤面と相談しましょう。禁約は出せるなら出しておくとリソース回復になります。接合後に偶数コスト残しておくと新手札でやることが見つかったりします。

また、接合で手札を捨てる際は「キャルと禁約が何枚残っているか」を覚えておく必要があります。そのへん全部捨てたら勝機ないです。

また使う側も相手する側も覚えておくべきなのが、「接合を使った後はUBが完全リセットされてる」ということです。

 

余談ですが1回禁約だしてから接合使ったら手札のフォロワーが足りなくて盤面がそのまま残ったことがあります。

 

 

⑤各対面ごとのマリガンや思考

・エルフ

異形にせよリノにせよ五分~ややこちら有利かなと思っています。

マリガンは基本でOK。

異形は1Tから異形一直線な相手はカモ。禁約を数ターン残すように出すとオロオロします。マドロス喝采でうまいこと展開してくる相手はそれらを境界や接合で処理できればこちらのリーサルの方が早いことが多い印象です。

ゼルガネイアや禁約をマナリアで増やしておくことが戦術的に大きな意味をもつので覚えておきましょう。境界を使う場合禁約がもう1枚必要になることが多いです。

 

リノの方は禁約を堕落で破壊されがちなのが悲しみ。まあリノは全デッキ無理なときは無理なので。多分1回も当たらなかったですが、最近はやりのアクセラ軸のリノは結構嫌かもなぁと思ってました。

 

・ロイヤル

前寄せのロイは結構不利。進化ロイはこちらのリーサルの方が早い印象。8Tくらいの強い盤面をキャル+接合とかでいなせれば勝機。ただしペインレス進化によるのダメカットの対策は忘れないように。

後攻の場合境界をキープしてもよいかもなと思っています。エテゴキープはやりすぎかな?

真理の魔境でペインレスをコピーすると無限に盤面でアドを稼いでくれるのでオススメです。

 

 

・ウィッチ

専門店かミラー

どちらにせよ全クラスの中で唯一マリガンでキャルをキープすべき対面だと思います。

 

専門店はガン不利なのであきらめましょう。どうしても勝ちたい方はラブソングシンガーをどうぞ。先8まで生きていたら勝てるように準備をすすめていくと拾える試合があります。後8まで生きていることは残念ながらないですね?

ミラーはキャルを何枚持っているかでわりと勝負が決まります。もちろんリンクルも大事なのですが、リンクルを多少早くこねるよりもキャルの枚数の方が大事な印象でした。キャルを優先した場合、先攻はどちらにせよ8Tリーサルだし、後攻は条件によっては7Tリーサルがあります。というのも、「キャルが5/7で安着すると取れない」事案が発生するからです。

先6でキャルが安着すると後6はキャルを非常に置きづらく、後6でキャルが安着すると、先7で敵がキャルを取れなければ後7のUBキャル+盤面の顔殴りで勝てちゃったりします。こちらがキャルを置けずに相手にキャルを置かれると一方的にどんどん不利になっていきます。よってミラーは「いかにキャルを安着させずにキャルを安着させるか」といったゲームになります。横並べはあまり強くないデッキなのは分かっているので、後5以降はできるだけ4/4を立ててキャルが殴らないといけないようにしむけます。

 

 

・ドラゴン

ディスカドラと自然ドラ。ディスカはやや不利。自然ドラは五分くらいの印象。

どちらもPPブーストしっかりされちゃうと結構厳しいです。

頑張ってこちらの勝ち筋を通していくしかないのですが、強いてポイントを挙げるなら、「プレシオを安着させないorちゃんと無理なく取れるようにしておく」でしょうか。

 

・ネクロ

葬送か冥府。最近は両方採用の欲張りプランもあるようですね。

葬送は先行なら五分くらい、後攻だと無理。

冥府は若干こっちのリーサルの方が早く微有利くらいの印象。

 

フェイタルオーダーでデッドメタルが飛んでくるのが一番キツいですがどうしようもないので頑張るしかない。

ミルティオが遅いとそれだけ死帝やフェイランの到着が遅れるのでゲームが伸びやすい。よって5Tにミルティオをさせないように立ち回れれば多少勝機がある。ただし上手い人はそれをさせてくれない。

エテゴをうまく用いながら、できるだけ境界やキャルの進化で多くの盤面を巻き込むように意識する。アダマンタイトで大量展開できた時は進化を切らずに相手に対処してもらう。などがポイント。

あと真理の魔境でモーターグレイブディガーをパクると突進をもつってのは覚えておくと盤面処理に役立ちます。

 

・ヴァンプ

流行りのコントロールヴァンプには有利だと思います。

のらくらやっていれば大体勝てます。

序盤から詰められて6~7Tくらいにバーンで押し切られるパターンと、6T以降にネレイアを返せないパターンが主な負け筋なので、そこだけ注意しながらこちらの勝ち筋を追っていきましょう。

 

 

・ビショップ

接合の使い方がカギになる対面。やや有利だとは思います。

ソフィーナ一斉展開ビショはそのターンに接合を(てか理想ムーブに関しては接合以外返せない)。エイラビショはエイラ2枚貼られるとややきついですが、盤面が狭いので禁約やアダマンタイトの大量展開でうまく縛って逆転できることもあります。

勝ち確かと思ったらユカリのUBがってことは往々にしてあるので1Tごまかせる可能性がある進化権は残せるなら残したほうがよいです。

 

 

・ネメシス

AFネメシスにしか会わなかったです。ホントに相手の力量次第って感じですが大体五分くらいなんじゃないかなぁ。

相手次第なので自分の勝ち筋を信じて戦っていくしかないです。注意点としてはモデストやアイスティーみたいなデカブツの進化に上手く対応できるようにしておくことですかね。AFの横展開にはキャルや境界が刺さるのであまり気にしなくてOK。

攻撃、防御型ゴーレムが真理の魔境でパクれるのはうまあじ

 

 

 

おわり。

いつになくたくさん書いてしまいました。構築記事書いてる人ってすげえなぁ。

大したことのないプレイヤーの大したことのない記録ですが、この記事のなにかひとつでも皆様の参考になれば幸いです。ここまでお読みいただきありがとうございました!

【USUMシーズン11使用構築】カグヤ様は怯ませたい ~天才達のポケモン頭脳戦~【最高R1867】

 

どうも。なずなです。

就職してから急に2シーズン連続でポケモンやるとかこいつ大丈夫なんだろうか。

 

 

【構築の経緯】

5月にTSUTAYAで「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」という漫画を見つける

なんか面白いらしいし今度アニメ化するらしいし読んでみるかー

ドハマりして購入を決定する

最新巻まで読み終わったくらいで前シーズンが終了する

来期なに使おうかなと考える私の脳裏に浮かぶ名案

「カグヤ様で勝って構築記事書きたくない?」

f:id:rosunazuna:20180711042908p:plain<お可愛いこと・・・

カグヤ様のまわりを固めてパーティー完成

 

それではパーティー紹介です!

 

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 ちなみに最近「呪術廻戦」って漫画にもドハマりしてます。

 

 

 

【個別紹介】 

 

テッカグヤ(NN:シノミヤ)

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構築のスタート。カグヤ様。

まず謝らなければならないのが、今回の記事タイトルについて。

「カグヤ様は怯ませたい」というタイトルを見て皆様はテッカグヤがCSなりHSでボディパエアスラの型を想像したのではないかと思います。

 

 

 

 

申し訳ない。嘘である

このカグヤ、HDベースでやどまも主体のいわゆる陰キャカグヤなのである!

 

技も配分も有名なやつなのではしょりますが、普通に強かったです。後述するトリトドンやカプレヒレと相性補完に非常に優れていて、トドンカグヤのサイクルで相手を削りながらどれかを通していく立ち回りが決まった試合は大体勝てました。

 

実は最初はASベースでボディパイワZの型に夢を感じていたのですが、火力も耐久も色々中途半端であまりうまく使いこなせなくてこちらに逃げてしまいました。ASのカグヤも意表ついて勝った試合はあったので耐久のないカグヤも使いこなせるようになりたいですね。

 

 

 

そもそもカグヤ様に突破力があったらあの漫画1巻で終わってるので、鉄壁の耐久カグヤはしっかり原作リスペクトしているといって過言ではない(強引なまとめ)

 

 

メタグロス(NN:シロガネ)

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表のメガ枠。

スパコンなみの知能で頭脳戦(物理)をする枠。記事タイトルに頭脳戦っていれるために採用しました。マジである。

NNは会長から。目つき悪いし大体あってるはず

 

技はアイヘ思念までは(コンセプト的に)確定。残りは単体性能高めるための先制技のバレパン。ラス枠は地震にしてたんですがリザとガモスがつらすぎたためいわなだれに変更。結果バレパン以外すべての技がひるませ技に。カグヤ様の代わりにグロス様がひるませます。

レンチが欲しい場面もあったような気がしますが、一貫がとれたときの思念は普通に強かったし岩雪崩もリザYを出オチさせたときは気持ちよかったし一長一短って感じですね。パーティーの他のポケモンに合わせて技を変えるのが大事だなーと思いました。

 

グロスカグヤでテテフやミミッキュなどのフェアリーを強めににらんで、後述のジャラランガを通しやすくするのが本構築の裏設定でもあります。

 

 

 

 トリトドン(NN:フジワラ)

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前期からお気に入り。テッカグヤとの相性補完に優れているため今期も続投です。

ぽわぽわ~って顔と鳴き声で「ドーンだYO!!」って言いながら地割れをぶちこむ枠。こちらも大体藤原。多分。

前期水打点が欲しい場面と、特殊受けに起点にされる場面が結構あったので今期はチョッキHCベースで熱湯と地割れを採用してみました。

 

役割対象は電気全般です。ボルトロスもカプコケコも草結びなければものすごい回数受けだせます。草結びがあっても威力が比較的低いおかげで対面なら余裕をもって耐えてコケコには勝てます(ボルトは冷Bで後続の圏内にいれます

あとはアーゴヨンのC+1ドラゴンZなんかも余裕で耐えて返しの大地で落としたり

メガゲンのシャドボも4割くらいしか入らないので返しの大地で、こちらは落ちたり落ちなかったりでしたが撃ち合いにはまず負けません。

特殊耐久はかなり信頼できた反面、物理は非常にもろく、メガバシャの膝やメガルカのインファを耐えられないので注意です。Bに振ったら解決しそうだけど、火力落とすとカミツルギを交代際の大地で一撃で倒せなくなりそう。

 

地割れは呼ぶレヒレやポリ2にぶっ刺さって非常にいい感じだったのですが、今期?はポリ2に身代わり持ちが多くてそれがキツかったです。

 

 

カプ・レヒレ(NN ブルーハワイ)

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トドンカグヤグロスの並びでバシャ筆頭に炎と格闘がキツすぎたので採用

今気づいたんだけど王冠使ってなかったんでCが理想より1低いです()

 

あまりうまく使えなかった枠。挑発瞑想で採用したんだけど、火力が微妙なせいで飛び跳ねるギャラやマンダに詰まれて突破されるのがしんどかったです。でも多分使い手の問題。瞑想の積みどころもよくわかってなかったし、しぜんの怒りとかの方がよかったのかもしれません。

技は最初なみのりで使ってたんですが、火力低すぎてメガバシャを一撃で落とせなかったのでドロポンに変更。

 

 

前期リザX使ってるときはレヒレきっつって言ってたんですけど、いざ自分が使うとなると、Yが怖くてリザードンになかなか出していけない。これも多分使い手の問題ですよねぇ。。。

 

 

ジャラランガ

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トドンカグヤレヒレで相手を削ったあとに出すエース枠。

はじめて使ったんですが、強かったです。

フェアリーがいないパーティーは基本的にこいつが積めれば勝てますし、フェアリーもグロスカグヤあたりで倒してしまえばこいつが通せます。

こいつとトドンの地割れのおかげで、今期は受けループに苦戦した記憶があまりないです。その点は非常に快適であった。

 

 

両刀ですが耐久を下げたくなかったので性格は臆病。 って言ってる強者の方の記事を参考にさせていただきました

A↓+1ドレパンの威力は実際悪くなかったです。A↓のせいで負けた試合は多分なかった。

技はかえんほうしゃがラスカノと選択だと思いますが、基本的にこれでいいと思います。身代わりは状態異常透かしたり非常に便利でした。

 

技の関係で水妖にはなんにもできないので、基本的にレヒレ入りのパーティーには選出しないようにしてました。ただ相手のトドン受けがレヒレの場合、地割れで役割破壊してジャラを通せるようになる可能性もあるんで簡単に諦めてはいけない(地割れを外したら負ける)

 

特性は防弾と防音と防塵で諸説ありすぎるんで多くは騙りませんが、

防音やったなぁ・・・ってなったのはジャララミラーのときだけだったんでそこを意識するなら防音、基本は防弾でいいと思います。

ちなみに防弾だとギルガルドとかゲンガーにすごく強気にいけます。

 

 

ゲンガー

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裏のメガ枠。かげふみで逃げられなくしてからなまこの内臓みたいな歌を歌う。

 

ここも悩ましい枠でした。

カグヤトドンのサイクルを苦しめる方々をキャッチして倒すのを目的として採用したので、HSベースで滅び守るをいれて採用してみました。守るは安全にメガするのにも使えるのが偉いですね、メガしているのとしていないのでサイクルがだいぶ変わってくるので。

 

使いやすさはあったし、かげふみ滅びの強さはすごくよく分かったのですが、このパーティーのここに入れる枠として正しかったのかは微妙だと思いました。一応カグヤとの相性補完は悪くないはずなんですけどもね。パーティー構築って難しいね。

あとCに振らないとレヒレをキャッチしても一撃で倒せないんですね。うーむ。

 

 

【基本選出】

①カグヤトドンレヒレから2匹 + グロスorジャラ

サイクル戦の中でエースを通す選出。

トドンが回復もちではないので、そこが削れ過ぎないように注意って感じです。

地味にトドンの先発性能が非常に高く、多くの試合で先発はトドンでした

 

②カグヤトドンレヒレ or ゲンガーカグヤトドン

相手にバシャがいるときなど。パーティーの攻撃力がそんなに強くないので、どこかで崩されないように気をつけながら立ち回ります。

 

グロスジャラ+カグヤorトドン

アタッカー2枚+クッション。

若干歪んだ選出ですがグロスの性能のおかげでなんとかなってた感はすごい。

基本的には相手PTのフェアリー枠をぶっ飛ばしてジャラを通すって感じです。

テテフならグロス

ミミッキュならカグヤ

コケコならトドン って感じですね。

 

 

【重かったポケモン

リザードン

XでもYでも隙を見せた瞬間に死ぬのでとてもきつかったです。

カグヤがどっちにも隙だらけなのが特にいただけない。

対処としては主に

・ジャラが先に積んだ状態で対面する。

グロスがYを雪崩で倒す

グロスがXを雪崩で怯ませる

・ゲンガーが滅ぶ

 ・Xお祈りしてレヒレを出す

くらい。すべての作戦がニトチャ積まれた瞬間に崩壊する地獄

 

ウルガモス

同じ理由で重かったポケモン

トドンレヒレ見て出てくるガモスは大体ギガドレ持ってるから地獄。

こっちはリザと比較してジャラランガが勝てることがあったので2位で

 

③草結びを持った電気タイプ

基本的に無理。諦め。

トリトドンと対面したときに、クソナメ草結びでつっぱってきてくれれば耐えて返しの技で役割遂行できるんですが、それ以外では勝てないです。

同様の 理由で、草結びを持ったゲッコウガやくさZヒードランに役割破壊されるのも結構きつかったです。トドン飛ばされると電気の一貫がキツいので…

 

 

【戦績】

最高レートは1867(画像なし)

そこから落ちてしまってからは、1700~1800をうろうろ、くらいでした。

 

今までの最高がORASのときの1840だったんで、一応僕自身の最高レートは更新って形になりますね。めでたい。

構築のはじまりこそ適当ですが、それなりにいいパーティーだったと思います。

 

 

では、駄文ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パーティーからクロバット抜いた瞬間にメガフシギバナにぼこぼこにされたんで次ポケモンやるときはクロバット使います…

 

【USUMシーズン10使用構築】クロミミナーガバンギザードン【最高1812 最終1705】

 

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ヤッホロホイホイヤッ!      

 

www.youtube.com

参考資料

 

これ分かる人いるんかな(遠い目)

 

 

 

【構築の経緯】

某実況者さんが使っていたf:id:rosunazuna:20180709143211j:plain

 

「トリルミミッキュ→岩Zバンギラス」がめっちゃ強そうでかっこいいから使いたいってところからスタート

→色々なんやかんや考えてパーティーをつくる

f:id:rosunazuna:20180711042851p:plainf:id:rosunazuna:20180711042858p:plainf:id:rosunazuna:20180711042908p:plainf:id:rosunazuna:20180711042916p:plainf:id:rosunazuna:20180711042924p:plainf:id:rosunazuna:20180711042930p:plain

→このパーティーで5/4のファクトリーオフに乗り込む

→ 某実況者にf:id:rosunazuna:20180716002927j:plain「えっこれクロバットの役割どこ?www」って言われる

(オフでの通算戦績は5割くらいでした、対戦いただいた皆さんありがとうございました)

 

 オフを終えて

・トリルバンギは通せるととても強い

・鋼が重いので裏に炎タイプを置きたい

・電気タイプがいるだけで選出が歪む

・たしかにクロバットの役割がない

 

などの反省点を踏まえてパーティーを改良

 

裏のメガ枠をメガリザXに変更

物理全般への誤魔化しにジャローダを採用

霊獣ランド、メタグロスなどへの誤魔化しやタイプ相性を考えて地面枠をドリュウズトリトドン

ゲッコウガアーゴヨンなどの高速広範囲アタッカーを上から潰すためにクロバットをASヒコウZへ

 

こうしてパーティーが完成したのであった…

 

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【個別紹介】

 

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クロバット(NN:クロナゼパム)

性格 ようき

特性 すりぬけ

持ち物 ヒコウZ

160-142(252)-100-x-101(4)-200(252)

技 ブレイブバード とんぼがえり ちょうはつ どくどく

普通のようきASにヒコウZを持たせて使用。いつものB<D調整。いつものHP16n。

鎮静剤からNNとってるけど催眠術は入れてません()

 

使用感は過去最高によかったです。

瞬間的に鉢巻以上の火力を出すことができ、なによりそのあとに裏から出てくるポケモンに起点回避の挑発を入れることができるという点が鉢巻と比べ物にならない使いやすさでした。

ゲッコウガアーゴヨン、テテフなどの高速アタッカーをヒコウZで持っていく(スカーフだったら泣く)

電気や鋼タイプに挑発を入れて退場→リザXの起点にする

ポリクチのトリルやユクシー、カバなどの展開を挑発でとめる

オニゴーリをはじめとする、身代わり系の搦め手戦術を潰す

など、選出機会はそれなり。 

パーティーで唯一メガフシギバナにあと投げできてガン有利とれるポケモンなので、メガバナ入りのサイクルパにも絶対選出してました。

あとはミミッキュをブレバ→ブレバZで倒すのが最高に気持ちよかったです。

対面初ターンにゴーストZ撃たれると厳しいのですが、大体向こうが舐めて剣舞積んでくるので無償突破 まであります。ちなみに+2かげうちはちょうど半分入るか入らないかくらい

なんか今計算したらABミミッキュだと確定耐えされるようですが、実戦では全員倒してくれてたのでまあいいや()

 

相性補完が非常によいバンギと持ち物が被っているので、同時選出するときはどっちのZをいつ切るかしっかり見極めるのが大切でした。選出パターンとしてありえるのにZ被ってるのは構築の欠点では?

 

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ミミッキュ(NN:△・~・△)

性格 いじっぱり

特性 ばけのかわ

持ち物 きあいのタスキ

159(228)-156(252)-104(28)-x-125-116

技 シャドークロー かげうち のろい トリックルーム 

トリルするミミッキュ

最初はトリルをすることだけを考えて慎重HD半分実の個体を使っていたのですが、単体性能が低すぎて個体変更。HAベースに変更しました

ABミミッキュでよいのでは?という声もあるかと思いますが、僕もそう思います。

HAにしたおかげで、「バンギが刺さってないけどバシャがいるから切り返しのトリルがほしい」みたいなときに選出できるようになって幅が広がったように思います。

 

技はコンセプトのトリル、先制技のかげうち、自己退場できる呪い、あと1枠はグロスミミッキュを重く見てシャドクロにしました。しかしじゃれが欲しい場面も滅茶苦茶あったので悩みどころ。特にジャラランガがきつめ

持ち物は相方のバンギがZを持っているのでZではなくタスキ。バンギと組んでタスキかよとかHAなのにタスキかよとか色々言いたいことはありましょうがあたたかい目で見ていただきたい()

行動保障という観点だとタスキは非常に優秀で、先発で皮を盾にトリル→一度引っ込める→もう一度出してタスキを盾に再トリル というムーブが成功したときは大体勝てました。その際やはり砂ターンの管理はポイントでした。

ミミッキュ対面で格闘技を撃ってくる天才はさすがにいないため、ミミッキュバンギラスの交換が非常にやりやすかったのはポイント高め。ちなみに鋼技が飛んできそうなときは後述のトリトドンへの降臨がやりやすいです。

 

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余談ですがこちらは最近ポケセンで買ったミミッキュのキーホルダー。とてもかわいい。

 

 

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ジャローダ(NN:Christine)

性格 おくびょう

特性 あまのじゃく

持ち物 ゴツゴツメット

 175(196)-x-132(132)-96(4)-116(4)-170(172)

技 リーフストーム めざめるパワー(炎) リフレクター こうごうせい

ミミバンギの元ネタ構築にもいるゴツメジャローダ

構築名の要。ジャローダをナーガと表現することを思いついたときは自分天才なんじゃないかと思った。

役割対象は物理全般。特にミミッキュメガガルーラですね。

Sをガブリアス抜きまで抑えてBに振ってます。元ネタ構築とは違ってCは無振り。無振りだとC2ケタなんですねこいつ…笑

HBにここまで厚くすることで、ミミッキュのミミZ+かげうちを確定だかそれに近いレベルで耐えることができます。

つまり交代際にミミZ撃たれても次ターンのかげうちを耐えて光合成できるし、剣舞積まれても次ターンにリフレクターを先貼りすることで+2ミミZ+かげうちに光合成が間に合います。

弊害として、カミツルギメガメタグロスに抜かれてしまうのが少々きつかったです。

技はリフストリフレク光合成までは確定。

残りは仮想敵のナットレイカミツルギハッサムを焼けるめざ炎にしました。ついでにガッサにも撃てる。

使用感は非常によかったです。リフレクターを貼っておけば倒されても後続のリザやバンギが戦いやすかったのもよかった。

 

 

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バンギラス

性格 いじっぱり

特性 すなおこし

持ち物 イワZ

207(252)-204(252)-131(4)-x-120-81

技 ストーンエッジ かみくだく じしん れいとうパンチ

 岩Zバンギラス

HAぶっぱですが、眼鏡じゃないテテフのムンフォ2耐えくらいまでDに割いたほうが多分よかったです。

 

トリルバンギラスは非常に強かったです。トリル→交代で3ターンあれば一貫する技を撃ってるだけで相手パーティーが半壊することもありました。

メガシンカとイワZは一長一短だと思います。メガバンギの総合数値の高さはホントにやばいと思うのですが、イワZの瞬間火力と外さない安心感も非常によかったです。

 技はエッジと冷凍パンチと地震は確定。かみくだくが安定する場面は非常に安心感がありましたがあまりなかったので変えるならこの枠かなーと思います。

トリルバンギできついのはこちらが一撃で倒せないけど向こうに一撃で倒されるメガメタグロスや霊獣ランドロス。このへんにはほかで先に削りをいれておく必要があります。

 

 

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リザードン(NN:オレンジ)

性格 いじっぱり

特性 もうか→かたいつめ

持ち物 リザードナイトX

メガ前 175(172)-126(84)-98-x-105-152(252)

メガ後 175-177-131-x-105-152

技 フレアドライブ じしん りゅうのまい はねやすめ

補完のメガシンカ枠。メタグロス入りにはこっち軸で出したほうが安定します。

NNは最近ハマったアニメの主題歌から。すっぱくて泣いた。

 

同じ飛行タイプということで今まで敬遠していたのですが、鋼に対して明確に強く、進化すれば電気タイプも起点にできるのでクロバットの裏に置いておくのに相性がよかったです。前述しましたが挑発→リザ降臨 で全抜きした対戦もあったりなかったり。

はじめは龍舞3ウェポンで使っていたのですが、こいつの存在はステロ撒きたい病の発作を非常に強く誘発するらしく、死ぬほどステロを撒かれて対処されたので羽休め入りに変更しました。羽休めをいれることで場持ちが劇的によくなりました。

技はメインウェポンのフレドラと、ヒードランが死ぬほど重かったので地震。龍技がないとドラゴンが重かったのですが、1舞フレドラでわりとなんとかなることも多かったです。なんでなんとかなるんだ?

 

今構築で一番絶望したのは恐らくクロバットのブレバZよりこいつの素のフレドラの方が火力たかいと気づいたときです(こわくて計算してない)

 

 

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トリトドン(NN:リトドリン)

性格 ひかえめ

特性 よびみず

持ち物 オボンのみ

212(204)-x-100(92)-152(212)-102-52

 技 だいちのちから れいとうビーム どくどく じこさいせい

 

 最後の相性補完で入ってきた枠。

ラグラージとの差別化点は特殊火力と自己再生が使える点、あと呼び水で水技を無効にできる点です。呼び水のおかげでドヒドイデいりのサイクルパに非常に強くなれたのはラグにはできないことだと思います。

仮想敵は電気地面鋼タイプ、火水ロトムはお互いに打点がないので毒のいれあいになれば有利に立ち回れます。一方草タイプとテッカグヤには致命的な隙を見せるので注意。

ちなみにナットレイには交代際の大地が3~4割入るのと、ジャローダへの交換が比較的安定するのであまり苦手意識はありませんでした。

 

Sはわざと個体値を少し落として、絶対ガルドの下を取れるようになってます。なおあまり役に立った場面は多くなかった模様 

持ち物は初めは半分回復実を持たせていたのですが、絶妙な耐久で「5割くらいのダメージの確定2発」がとても多かったのでオボンに変更しました。このエピソードからわかると思うのですがあまり固くないです。安易な受けだしは禁忌。

はじめは想定していなかったのですが、トリルで上をとれるとバンギで対処が難しい多くのポケモンにタイマンで勝てるので「ミミトドンバンギ」って選出パターンをつくれたのはとてもよかったと思います。Cに補正かけてかなり振っているおかげでタイマンに強かったのもシナジーよし。

 

火力耐久ともに舐められていることが多く、トドン一匹で完封して勝利するみたいなこともありました。つよかった。

 

 

 

【選出パターン】

〇トリルする場合

ミミッキュ→バンギ、トリトドン

トリルで制圧することのみを考えたパターン。

相手が全員中速以上のときなど。

 

・クロバorリザ→ミミッキュバンギラス

一番パワーのある選出 

初手で一匹以上持っていって裏のトリルを通していきます。あるいはトリルで2匹持って行って裏のアタッカーでラス1を持っていきます。

 

・ジャロ、ミミッキュバンギラス

ガッサやナットレイ、バンギが一撃で倒せない物理がいるときの選出。

 

 

〇トリルしない場合

・クロバ、ジャロ、リザードン

結構お気に入りの選出。クロバットで一匹持っていければ大体勝てます。

とてもよく出てくる初手のガッサにはとんぼ→ジャロ交代が安定。

クロバに出てくる鋼や電気を挑発でしばってリザの起点にしたり、ジャローダのリフレクターを絡めてリザの起点を作ったりって動きがシンプルに強かったです。

 

・クロバ、バンギ、ジャロorトドン

クロバンギの相性補完のよさを意識した選出。バンギはトリルなしでも無理やり選出できるパワーがあるのがいいですね。

 

・ジャロ、トドン、リザ

対サイクルパに。3匹とも再生回復をもっているので持久戦に強いです。

 

・リザ、ジャロ、ミミッキュ

馬車入りなど、ミミッキュのトリルによる切り返しが必要だったりするときの選出。ミミッキュの単体性能を上げることでこのような選出もできるのがよかったです。

 

【重かったポケモン

霊獣ランド…良タイプ良ステ良技良特性。存在がずるい。許せない。

カプレヒレ…打点を持つポケモンが限られる。トドンも瞑想の起点になるのでつらい

ヒードラン…同上。というよりレヒレドランのサイクルがきつい

テッカグヤ…リザを出すしかなくなる。

ミミロップ・・・格闘のくせにクロバットの上をとるな。クロバットねこだましをするな

 

【成績】

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シーズン中盤に1812までいったのですが、そこから連敗したりで1600まで下がり、最終的には1700代をうろうろして終わりました。

トリルの使い方や交代読みなどなどあらゆる場面でつめの甘さが目立つ対戦が多く、個人的な実力不足でレートを上げられなかったというのが素直な感想です。ポケモンに申し訳ねえ。

 

ただパーティー自体の完成度はそれなりに感じていました。超無理!ってパーティーがなくてどの対戦もとても楽しかったです。おかげで社会人1年目とは思えねえ対戦数だ

今期の収穫はなによりもASのヒコウZクロバットが強いとわかったことですね。今後も使うならこの個体ってくらいには使いやすかったです。わからんけど。

 

 

それではこのへんで。駄文ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

参考記事(リンク先のブログ主様、掲載に問題ありましたらお手数なのですがご連絡ください)

【ポケモンSM】ゴーストリック!迷い込んだのは魔女の家?【S2・最高2194最終2117】 - 冴えないパーティの育てかた

 

s7使用構築ぽわぐちょカグヤ <最高2088/最終2007> - さようなら

 

 

【レート2200到達】カバ始動積みサイクル

 

 

f:id:rosunazuna:20160919210909g:plain< お久しぶりです。なずなです。

 

年の瀬も近づき、日に日に寒くなってまいりましたが皆さまいかがお過ごしでしょうか?やはり年末はなにかと忙しいものでしょうか。

 

僕の方も、学業やらなにやらが色々と忙しく、なかなかポケモンの方に触る時間もとれなかったのですが(ブログ書いてる場合か?)、今回なんとか目標としていたレート2200を達成することができましたので久しぶりに記事を書こうかなと思い立った次第です。

 

 

レート2200というのはやはりなかなか険しい道のりでして、まず一度1900帯のあたりで伸び悩みがありました。選出も固まらず、構築名にもなっているカバが初手に出ないなんてこともざらで非常に苦心しました。

しかしそこで諦めずに頑張っていたら段々と回し方なんかが分かってきて、そこからは意外と早かったです。特に苦労するだろうと思っていた2100→2200は16勝4敗という非常に高い勝率で超えることができ、プレイしていてとても楽しかったです。この勝率じゃないと2200乗れないの今考えるとキチガイじみてますね・・・笑

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

念願の2200突破時のスクショがこちら

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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はい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それでは個別紹介です!!!!

 

 

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思いついた順にぶち込みましたが他にはドロバンコプロトーガオドシシライコウドンファンゴーゴートドンメルあたりが候補でしょうか (ゝω・)

 

 

 

※以下補足説明ですが

動物の前の数字は「回転ボタンを何回押した状態か」を示しています。

紹介画像が0の状態で、1回押すと45度右回転します。つまり4回で逆さになり8回で元に戻ります(間違ってたらすいません)

 

 

 

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カバ

短足四足獣シリーズであり、低めの重心と抜群の安定感が持ち味。

誤魔化し性能も抜群で、背中や足を斜面に合わせるだけで結構な不利盤面でも凌ぐことができます。

また、縦に積み上げるいわゆる「2カバ」は色々な盤面でタワーにぶっ刺さり、相手にプレッシャーをかけることができます。先端の向きの関係上置けるなら「1カバ」を刺す方が強いです。

 

弱点は安定感がありすぎるゆえに、相手もその上に置きやすくなってしまうといったところ。有利盤面で少し甘えた置き方(0カバや4カバなど)をしてしまうと相手に逆に起点にされてしまう可能性があるので注意しましょう。

 

「カバ始動積みサイクル」って名前で登録してるので、初手にカバが来るとちょっと嬉しい(あんま来ない)

 

 

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トラ

短足四足獣シリーズその2。

カバよりも重心が低く、安定感は非常に高いのですが、ゆえに火力も高くなく、2トラはあらゆる盤面によく刺さるにもかかわらず結構容易に返されます。2トラを置くときはその返しがキツかったときの保険も考えながら置くとよいです。

また、横に長いフォルムゆえか、2トラを置こうとするとタワーの先端にめり込んでしまうことがあります。その状態で無理に置こうとすると弾かれて不本意な負けに繋がってしまうので回転した時点でめりこみそうな時は諦めて違う置き方をしましょう。

 

 

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サイ パンダ

短足四足獣シリーズその3と4

上の二頭と違ってあんまりこいつらが原因で勝ったことも負けたこともない印象なので特に言うことないのですが、違いを挙げるなら

・背中のくぼみ(でっぱり)が案外馬鹿にできない

・ツノや耳にも色々ひっかかる場合がある

とかでしょうか。

 

うまい置き方あったら教えてください()

 

 

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トナカイ

その独特すぎる重心であまたのプレイヤーを闇に葬ったモンスター。

お前の胴体空洞かよと思うくらいに重心が前にあり、画像の0トナカイの状態で既にちょっと前のめっているのが分かるかと思います。

タワーに積むときは3か4トナカイの状態で角をひっかけるようにするといい感じです。あるいは6トナカイで角を下にすると挙動が比較的読みやすくなります。

 

重心を読み切るのは難しいですが、終盤のトナカイを読み切って凌げば大抵相手にやばい対面を押し付けることができるのですごく気持ちいいです。

 

 

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ロバ

ベーシックな印象の動物。

背中の反りが面白く、多少バランスが厳しそうに見えても背中がハマる盤面なら存外に綺麗にしのぐことができます。

攻めとしてはカバと同じく1ロバか2ロバが安定した刺さりと不安定な尻で相手にプレッシャーをかけることができます。僕は2ロバを覚えてから勝率がぐっと上がりました。

 

 

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シマウマ

 ロバと比べて丸まったフォルムが強みでもあり弱みでもある生き物。

強みは4シマウマの投げ性能。弱みは転がり落ちやすさ。

7シマウマが強いって噂をよく聞くのですが、7シマウマは7回転に時間がかかるため、判断に裂く時間が大幅に減ってしまうのが個人的には微妙に感じます。置き場所の判断もそうですし、やっぱ置けないってなったときに残り時間がもうない、ってなるのが。

 

肢の間が狭く、そこに他の動物の肢などを引っ掛けるとグググッと力強くからまります。キリンの肢にからめるとキリンを持ち上げてやじろべえのような面白い挙動をとることもあってそれ見るのは結構好きです。

 あと、尻尾が地味ながら凶悪な判定を持っていて、積み合いの際に端っこのスペースに誤魔化しの一手を打とうとするときなど、しっかり注意しないとタワーの中腹にいるシマウマの尻尾をこすってバランスを崩し落下、なんてことがあります。

 

 

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 オカピ

 地味な見た目からは想像できない火力の高さが売りです。

前方が不安定なおかげで0オカピで置くだけでも投げのプレッシャーがあります。しかも0オカピ自体はわりと置きやすいという。

また、1オカピは置ける盤面こそ選びますが置けてさえしまえば最強です。

背中がまっすぐなので背面にすれば誤魔化し性能もそこそこ。ただオカピを引いたときは頑張って攻めの一手をうちたいです。

 

800種類以上いるのにオカピポケモンだけいなかったぞゲーフリ!

 

 

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ラクダ

個人的に非常に扱いづらいです。

重心が不安定なうえに、転がりやすいフォルムなので簡単にタワーから滑落していきます。斜面にはまずひっかかりません。ラクダのせいで負けた対戦が一番多いと思います。

なので僕は基本的にはラクダは守りに入った置き方をしています。

4ラクダ、1ラクダ、2ラクダが結構乗っかりやすく、4ラクダはコブの隙間、1ラクダ2ラクダは首と前肢の間をうまくひっかけていきます。

 

 

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ヤギ

小動物枠。

どう置いてもあんま変わらないですが、1ヤギ2ヤギで尻尾がとがるような置き方をするのが一番攻撃力は高いです。

注意が必要なのは、こいつ「結構重い」ということです。小さいからと言ってあんまり考えずに適当にタワーのてっぺんやどっかの隙間に落としてしまうと想像以上の落下の衝撃で重心がずれて負けることがあります。積み合いの果てにヤギを引いたときは油断せずに最後の一手を打ちましょう。

 

 

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カメ

小動物枠2。

序盤はどうでもいい存在ですが、終盤の詰み性能が非常に高く、タワーの頂上でカメをとがらせることができれば勝ちも同然です。

とがらせなくても4カメの状態は前肢(肢か?)を支点にテコのように動くので相手にかなりプレッシャーをかけることができます。

また、ヤギと違ってそこまで重くないので結構上から落としてもクラッシュしないのが偉いです。

 

 

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シロクマ

苦手な生き物その2。

どうにもうまい事扱えないです。

背中がはまる盤面ならいいのですが、斜面しかない盤面だとどうしても転がっていってしまう…コツあったらぜひご連絡を()

 

 

 

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キリン

でかいシリーズ。

肢と首のなす角がとても広いので非常に安定感があり、2キリンはタワーの先端をまるまる覆って上に積むことができます。4キリンは非常に転がりにくい形なので斜面に合わせればキレイに積むことができます。

また、0キリンはうまいこと降臨させることができれば状況次第で一気に相手を詰ますことも可能なのでぜひ狙っていきたいです。

 

 

初手に来たキリンを0で置くか2で置くかで「アグロキリン」「コントロールキリン」なんて呼ぶ界隈もあるらしいです。

 

 

 

 

 

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ゾウ

でかいシリーズ2。初手の5ゾウが強すぎてナーフされた話はあまりにも有名。

ナーフはされましたが不安定な盤面での投げ性能は健在で、比較的平らな盤面における頂上の4ゾウに対して重心をはずすとゆっっっくりとした挙動で一気にもっていかれたりします。

でかいゆえに置きづらいことも多く、積み合いの終盤に出てこられると非常にしんどいです。ただ、顔と前足の間の部分が埋まるような形には結構しっかり引っかかってくれるので、2カバなどの先端が太いタワーは返すことが出来たりします。

 また、シマウマと同じくこちらも尻尾の判定が非常に強いので注意が必要です。

 

 

 

 

 

 

 

以上です。

アホみたいな記事ですが何か皆さまの参考になることがあれば幸いです。みんなもおいでよDTBの沼(マジキチスマイル)

 てかしっかり数えたら結構な種類の動物がいるんですね…めっちゃ時間かかったぞ…適当なネタ記事のつもりが気がついたら日が暮れてたぞ…

 

ちなみにレート2210はこの記事書いた段階だと上位300位くらいみたいです。アクティブ何人くらいなんでしょうね。

もっと上にいきたいような気もするので、また気が向いたときにやったりやらなかったりするつもりです。どっかにも書きましたが記事の通り「カバ始動積みサイクル」って名前で潜ってるんで会ったときはよろしくお願いします()

 

 

 

では、ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい…はい…すいません…はい…勉強します…