君の縄。~グレラン経費勢のポケモン考察ブログ~

決め打ち日の前前前日に吊られる、そんな二人のブログ

【Shadowverse】キャルリンクルに関する備忘録

こんにちは。なずなです。

なんとなく文章を書きたい気持ちになったので2億年ぶりにブログを更新します。

今回のお題はshadowverse。FOH環境の一角である「キャルリンクル秘術ウィッチ」の記事です。ポケモン人狼はどうした???

 

先日やっとこさ自分もグラマスに到達したのですが、その際に9割使用したのがこのデッキになります。残り1割は葬送ネクロを使用してトータルで1000MPくらい溶かしました

 

f:id:rosunazuna:20200809123531p:plain

リンクルはもちろんのこと、キャルもしばらくは環境に残るので、このデッキももうしばらくは環境にのさばるのではないかと思います。

ということでこの記事ではキャルリンクルでMPを10000盛った僕がこのデッキのいろはを皆さんに伝授しようと思います。いろはにほへとまで知りたい人は有名強者の有料記事を読みましょう。知らんけど。

 

目次

・キャルリンクル秘術ウィッチとは

・核となるカード

・選択枠のカード

・基本的な戦い方

・各対面ごとのマリガンや思考

 

 

 

①キャルリンクル秘術ウィッチとは

前々環境で登場した、相手の最大HPを5削る能力を持つ「3回見たら死ぬカード」ことキャルと、今弾で登場したリンクルの、ターン毎に1ずつ相手の最大HPを削る「剥落の暴圧」を用いて相手の最大HPをゴリゴリ削っていき、有無を言わさずリーサルをもぎ取っていくデッキです。

最大HPを少しずつ削っていく様が「情報連結を解除している」感がすごく、長門のスキンにぴったりなのが個人的にとてもツボ。リーサルが見えたら「終わった…」と言いながらキャルを投げましょう。

上振れるとホントになすすべなくリーサルが突きつけられるのでヘイトも結構高いデッキのようです。先行2Tにリンクル置いただけでリタイアしてきたヴァンプがいたのですが「あぁ嫌なことがあったんだろうなぁ…」と思いを馳せずにはいられませんでした。

サブプランとして秘術の要素を入れたデッキが主流ですが、その中でも多少の亜型があって、自分のデッキはキャルでのフィニッシュに結構寄せたデッキです。

 

 

②核となるカード

個別の画像なんて用意するのがだるいしていたら執筆熱が冷めてしまうので文字だけでいくぞついてこいよ

 

〇《愚者》・リンクル

中核カード1。リンクルを何T目に引けるかで考えることがだいぶ変わってきます。

蒙昧~の方をチョイスすることは絶対にない(ないよね・・・?)

後述もしますがマリガン優先度No.1

どうでもいいけどイラストと「どこに行こうか?」というボイスがとても米津みがある

 

猫耳の魔法使い・キャル

中核カード2。6T目にキャルを何枚持っているかで考えることがだいぶ変わってきます。自分のデッキだと体感8割くらいこいつがリーサルに絡む。

 

〇禁約の黒魔術師

中核カードその3。キャルが絡まない残り2割のリーサルに絡む。

序盤に引いた際はドローソースになり、特定の対面ではダメージカットになり使い道はとても多いです。

 

〇真理の魔境

中核カードその4。厳密にはこのカードから手に入る「真理の術式」がポイント。

後述しますが真理の術式1枚で、リンクルの数ターンの遅刻がカバーできたりキャルの要求枚数が1枚減ったりします。

 

〇アダマンタイトゴーレム

大量の秘術を割りながら大量展開ができるかもしれないカード。

ランダム要素が強く、横に展開してほしいときに魔女の一撃を大量に手札によこしたりしてきます。実はあまり好きじゃない()

とはいえハマったときは強い。役割も「序盤に土を供給する」「6-8T目をやりすごす」「劣勢をワンチャン跳ね返す」などそこそこあるので3枚採用。手札でかさばることもあるので2枚でもよいかもとは思います。実際2枚のデッキもある様子。

たまにゴーレムからの大量展開を相手が捌けず勝つパターンや、大量のバーストダメージで禁約やキャルのリーサルに届くパターンがある。

 

〇境界の魔導士、エクステンドマジック、でたらめな接合、エーテルゴーレム

凶悪な除去札。前3つは確定枠だと思われます。エーテルゴーレムはデッキ全体を見ても「変えるならここ」な感じがありますが、ネクロやロイヤルやネメシスの3/3を倒せたり、境界と合わせて体力7まで触れずにAOEにまきこめるようになるってのが個人的には評価高め。

接合は手札がどうしようもないときにキャルなど勝ちにつながる札を探しにいくこともできるのが強いです。

 

〇マナリアの偉大なる研究

主な用途はキャルを6枚体制にすること。やることないときにキャルを増やします。たまに禁約を、やむなく境界、エテゴ、リンクルを増やすこともあるけど禁約以外は多分あまり強い動きではないです。

貴重なスペル枠なので、接合を使いそうなときは使用しないという選択も。

注意点としては、6T以降キャルを増やしながらキャルをプレイできないので、円滑な8Tリーサルを夢見るなら5Tか6Tまでに増やしておくこと。

デッキがキャル寄せと書いた理由の枠。この枠を一部、あるいはまるまる秘術に割いているデッキもあるため好みが大きく出ますね。

 

〇《世界》・ゼルガネイア

唯一の安定した回復ソース。ケアもよくされるので頻用はしませんが刺さるときは刺さるし、1枚は欲しいかなと思っています。

 

 

③選択枠のカード

先述もしていますがデッキから減らすなら

「マナリアの偉大なる研究」「エーテルゴーレム」「アダマンタイトゴーレム」「《世界》・ゼルガネイア」あたりからだと思われます。

 

かわりに入れるなら、秘術として

「猫の奇術師」「形成の魔術師」「魔導の君臨者」あたり。

ほかに除去札として「アブソーブスペル」

図書館やディスカ対策として「ラブソングシンガー」が入っているのも見たことがあります。 

 

猫の奇術師、形成の魔術師はどちらも土を割りながら土を供給できるので、このへんが入る場合禁約によるリーサルがより見やすくなると思います。

その中で自分がキャルに寄せているのは、キャルの方がより「確実な勝利」を見やすかったからです。

禁約による8Tリーサルって上記カードを入れて土に寄せていても上手くまわって13点くらいで(十分すごいんですが)、そのラインはゼルガネイアがどこからでも飛んでくる現在の情勢だと逃げられてしまうことが多々あるんですよね。ゼルガネイアケア、とかしてると普通に届かなかったりするし。あとは秘術側のメインのダメージソースのアダマンタイト君がとても不安定なのもマイナスポイント。ミラーの禁約や、ネクロの束の間、ヴァンプのアザゼルによるダメージカットも被害を受けます。

 

猫の奇術師は序盤に1/2/2で立つのは偉いですが中盤以降足を引っ張りがちですし、キャルに寄せる場合序盤の顔へのダメ―ジはほとんど意味がないので思い切って外しました。形成は2/2/2で土を出すことも、土を使ってスペルを手札に加えたりすることもできて器用なので入れてもいいと思います。個人的には勝敗にあまり関与しないと思ったので抜いています。

魔導の君臨者は大きいフォロワーを除去できるのは偉いのですが、大事な進化権を使ってしまいますし、こいつ自身は大局的に見ると4コストで土を1個出すだけなのであまりデッキコンセプトに貢献していないのがマイナスポイント。お供の3/3と2/2もミルティオとかマドロスエルフとかと比べて相対的に貧弱。かわいそう。

 

 

④基本的な戦い方

まずは基本的な勝ちパターンを覚えましょう。

 

パターンA:2Tリンクル+キャル2枚

最も王道の勝ち方。3ターン目に剥落の暴圧を打つことで、こちらの8ターン目に相手の最大HPが15まで削れている計算になります。そこに道中 どこかでキャルを挟んでいれば8ターン目に相手の最大HPは10。UBキャルで勝ちですね。

一番簡単なので、2Tにリンクルが来たら多少盤面苦しくても3Tに剥落を打つ方が後々勝ちやすいと思います。

3T剥落が偉すぎるので、2Tにマナリアとリンクルがあるときも基本的にはリンクル投げとく方が盤面のテンポの観点からも勝ちやすいと思います。

 

パターンB:リンクル(遅刻)1枚+真理の術式+キャル2枚

このパターンもぜひ覚えておく必要があります。

8T目に「UBキャル+真理の術式」で13点削るパターンです。真理の術式の3点を加味すると剥落の暴圧が3ターン遅くても間に合う計算なので、最悪リンクルが6Tでも間に合う可能性があります(もちろん6Tまでいっちゃってるとリンクル剥落を挟んでる余裕がないことも多いですが…)

 

パターンC:リンクル2枚+真理の術式+キャル1枚

パターンBの亜型。リンクル2枚で相手の最大HPを13まで削るプランです。

4Tまでに1枚、5Tまでに1枚剥落をかけられればこちらの8Tまでに相手のHPは13以下になっています。

 

また、BとCの亜型として、相手の顔が12点のときに「UBキャル+でたらめな接合(アミュ2枚)」で勝つパターンも稀に存在するので覚えておくと多分どこかで得をします。

 

パターンD:キャル3枚

3回見たら死ぬカード。

 

パターンE:秘術プラン

序盤からアクセラ禁約やエクステンドや境界、アダマンタイトゴーレムで土が割れているときに発生するルート。このルートでも道中でキャルかリンクルが1~2枚くらい関わっているとよいです。このルートの可能性が上がるしキャルリンクルへのアクセスもしやすくなるので、アクセラ禁約はわりと序盤積極的に投げてよいと思っています。

 

 

勝つパターンは大体こんな感じです。手札を見てどのルートで勝ちに行くかを考えていき、適宜修正していきます。

また、重要ポイントとして「3枚目の剥落の暴圧ってほぼ不要」ってことが挙げられます。具体的なシミュは長くなりそうなので割愛しますが3枚目の剥落のおかげで勝てた試合って多分ほぼないです。3枚投げてもキャルか禁約が来てああここまで要らなかったなってなるか、キャルも禁約も来なくて負けるかのどちらかです。

んで多分3枚目のリンクルはリンクルに進化切らないと相当テンポロスになるので敗着たりえます。2枚目ならともかく3枚目のリンクルに進化切るのは悪手と断言できます。

 

 

続いて基本的な立ち回りについてです

①マリガン

基本的にリンクル全力です。キャルも返します。魔女の大釜はリンクルが見えていればキープですがそうでなければ個人的には返す派です。

また、自分は禁約の黒魔術師も単キープ対象としていました。何もなくても1Tに使用してワンドローできるし、「グラウンドサークル」と「アダマンタイトゴーレム」の計6枚がこのカードを1コスト2ドロー以上のカードにしてくれるからです。ただしグラウンドサークルとセットでキープまではしません。2Tリンクルの夢を追いましょう。

2Tリンクルが既に見えているのなら、3Tに剥落にくっつけて打つことができるので初ターンは様子見。より2ドロー以上しながら剥落のテンポロスを回収する回復ソースとなる期待が高まります。

 

②勝ち筋を見定める

勝率を上げるために一番大切なことです。どのようにして勝つかを考えます。

自分が何T目に何で勝つかを考えて、場合によっては盤面をある程度諦めてキャルを投げに行く場面もあったりします。キャルのリーサルはかなり強引に勝てるので、要はそのターンまでに負けなければよいのです。

 

③進化権を大切にする

このデッキは強力なAOEが進化権に依存しているため進化権を残しておくことがとても大事です。ケチる必要があります。

もちろんやむをえない場面もありますが、境界とキャルに進化権を残しておくことで相手側にかかるプレッシャーが全然違います。

そもそも進化権がないとキャルを置けないことが多々。キャルを3回置きたかったら進化権は2つ必要、くらいに思っていた方がよいです。

よく進化を切ってしまいがちな場面が

1「2/2が2体いる、くらいの盤面に境界進化」

2「アダマンタイトでガデゴ大量展開したあとの盤面処理」

3「リンクル進化して剥落」

なのですが、1は自分の体力を見てもう少し引き付けられないか、2は相手から盤面に付き合ってくれないか、3はその2PPほんとに必要か、を考えて進化権をケチります。

ただしケチりすぎて目指していたターンにUBが溜まっていない!という事態は避けましょう(n敗)

 

④でたらめな接合を使いこなす

でたらめな接合の話です。境界と合わせて非常に強力なAOEですが、スペルが2枚ないと5ドローがないのでそこでゲームが止まってしまいます。

このデッキはスペルが接合含めて9枚。どれも強力ですが、使う前には一度「ここで使って接合は大丈夫か」を考える必要があります。

上記以外だとリンクルと真理(とアダマンタイト)がスペルを供給できるカードなので覚えておきましょう。よって接合が使いたいが手札にスペルが1枚足りない、というようなときは最低4コスト残した状態でドローに行くことが推奨されます。

手札を捨てる際はアミュレットはコストと相談して場に出しましょう。アミュ2破壊で出てくるクレイゴーレムは頼もしいときもありますが邪魔なときも多いです。盤面と相談しましょう。禁約は出せるなら出しておくとリソース回復になります。接合後に偶数コスト残しておくと新手札でやることが見つかったりします。

また、接合で手札を捨てる際は「キャルと禁約が何枚残っているか」を覚えておく必要があります。そのへん全部捨てたら勝機ないです。

また使う側も相手する側も覚えておくべきなのが、「接合を使った後はUBが完全リセットされてる」ということです。

 

余談ですが1回禁約だしてから接合使ったら手札のフォロワーが足りなくて盤面がそのまま残ったことがあります。

 

 

⑤各対面ごとのマリガンや思考

・エルフ

異形にせよリノにせよ五分~ややこちら有利かなと思っています。

マリガンは基本でOK。

異形は1Tから異形一直線な相手はカモ。禁約を数ターン残すように出すとオロオロします。マドロス喝采でうまいこと展開してくる相手はそれらを境界や接合で処理できればこちらのリーサルの方が早いことが多い印象です。

ゼルガネイアや禁約をマナリアで増やしておくことが戦術的に大きな意味をもつので覚えておきましょう。境界を使う場合禁約がもう1枚必要になることが多いです。

 

リノの方は禁約を堕落で破壊されがちなのが悲しみ。まあリノは全デッキ無理なときは無理なので。多分1回も当たらなかったですが、最近はやりのアクセラ軸のリノは結構嫌かもなぁと思ってました。

 

・ロイヤル

前寄せのロイは結構不利。進化ロイはこちらのリーサルの方が早い印象。8Tくらいの強い盤面をキャル+接合とかでいなせれば勝機。ただしペインレス進化によるのダメカットの対策は忘れないように。

後攻の場合境界をキープしてもよいかもなと思っています。エテゴキープはやりすぎかな?

真理の魔境でペインレスをコピーすると無限に盤面でアドを稼いでくれるのでオススメです。

 

 

・ウィッチ

専門店かミラー

どちらにせよ全クラスの中で唯一マリガンでキャルをキープすべき対面だと思います。

 

専門店はガン不利なのであきらめましょう。どうしても勝ちたい方はラブソングシンガーをどうぞ。先8まで生きていたら勝てるように準備をすすめていくと拾える試合があります。後8まで生きていることは残念ながらないですね?

ミラーはキャルを何枚持っているかでわりと勝負が決まります。もちろんリンクルも大事なのですが、リンクルを多少早くこねるよりもキャルの枚数の方が大事な印象でした。キャルを優先した場合、先攻はどちらにせよ8Tリーサルだし、後攻は条件によっては7Tリーサルがあります。というのも、「キャルが5/7で安着すると取れない」事案が発生するからです。

先6でキャルが安着すると後6はキャルを非常に置きづらく、後6でキャルが安着すると、先7で敵がキャルを取れなければ後7のUBキャル+盤面の顔殴りで勝てちゃったりします。こちらがキャルを置けずに相手にキャルを置かれると一方的にどんどん不利になっていきます。よってミラーは「いかにキャルを安着させずにキャルを安着させるか」といったゲームになります。横並べはあまり強くないデッキなのは分かっているので、後5以降はできるだけ4/4を立ててキャルが殴らないといけないようにしむけます。

 

 

・ドラゴン

ディスカドラと自然ドラ。ディスカはやや不利。自然ドラは五分くらいの印象。

どちらもPPブーストしっかりされちゃうと結構厳しいです。

頑張ってこちらの勝ち筋を通していくしかないのですが、強いてポイントを挙げるなら、「プレシオを安着させないorちゃんと無理なく取れるようにしておく」でしょうか。

 

・ネクロ

葬送か冥府。最近は両方採用の欲張りプランもあるようですね。

葬送は先行なら五分くらい、後攻だと無理。

冥府は若干こっちのリーサルの方が早く微有利くらいの印象。

 

フェイタルオーダーでデッドメタルが飛んでくるのが一番キツいですがどうしようもないので頑張るしかない。

ミルティオが遅いとそれだけ死帝やフェイランの到着が遅れるのでゲームが伸びやすい。よって5Tにミルティオをさせないように立ち回れれば多少勝機がある。ただし上手い人はそれをさせてくれない。

エテゴをうまく用いながら、できるだけ境界やキャルの進化で多くの盤面を巻き込むように意識する。アダマンタイトで大量展開できた時は進化を切らずに相手に対処してもらう。などがポイント。

あと真理の魔境でモーターグレイブディガーをパクると突進をもつってのは覚えておくと盤面処理に役立ちます。

 

・ヴァンプ

流行りのコントロールヴァンプには有利だと思います。

のらくらやっていれば大体勝てます。

序盤から詰められて6~7Tくらいにバーンで押し切られるパターンと、6T以降にネレイアを返せないパターンが主な負け筋なので、そこだけ注意しながらこちらの勝ち筋を追っていきましょう。

 

 

・ビショップ

接合の使い方がカギになる対面。やや有利だとは思います。

ソフィーナ一斉展開ビショはそのターンに接合を(てか理想ムーブに関しては接合以外返せない)。エイラビショはエイラ2枚貼られるとややきついですが、盤面が狭いので禁約やアダマンタイトの大量展開でうまく縛って逆転できることもあります。

勝ち確かと思ったらユカリのUBがってことは往々にしてあるので1Tごまかせる可能性がある進化権は残せるなら残したほうがよいです。

 

 

・ネメシス

AFネメシスにしか会わなかったです。ホントに相手の力量次第って感じですが大体五分くらいなんじゃないかなぁ。

相手次第なので自分の勝ち筋を信じて戦っていくしかないです。注意点としてはモデストやアイスティーみたいなデカブツの進化に上手く対応できるようにしておくことですかね。AFの横展開にはキャルや境界が刺さるのであまり気にしなくてOK。

攻撃、防御型ゴーレムが真理の魔境でパクれるのはうまあじ

 

 

 

おわり。

いつになくたくさん書いてしまいました。構築記事書いてる人ってすげえなぁ。

大したことのないプレイヤーの大したことのない記録ですが、この記事のなにかひとつでも皆様の参考になれば幸いです。ここまでお読みいただきありがとうございました!